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之前和最近,應該說從《賽博朋克2077》出來到現在,一直都有看到關於遊戲內劇情前後矛盾的討論,尤其是強尼的部分。
典型的例子就是——
強尼究竟是被亞當重錘一噴子當場幹掉,還是像Relic的回憶裡那樣被荒坂生擒後用靈魂殺手打包?
正確答案是後者,但前者也並非錯誤,而是另外一個答案。
想要了解為甚麼,我們就先得看一看“賽博朋克(Cyberpunk)”系列作品的前世今生。
這個系列是由麥克·龐德史密斯()創作,並由rianGames發行的TRPG(,桌上角色扮演遊戲,也就是俗稱的跑團)。
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按時間順序,先後有這麼幾部作品:
①1988年發行《賽博朋克2013》,介紹了一個黑暗的未來世界。
②1990年發行《賽博朋克2020》,為夜之城提供了詳實的設定,也為許多企業撰寫了完整的背景故事。
*1993年發行《賽博世代》,介紹了一個更危險的世界和其中氾濫的超自然能力,成為了發生在平行世界中的外傳。
*1997年發行《火焰風暴》,介紹了“第四次企業戰爭”,並將故事線推進到了2020年代後期至2030年代。
*2005年發行《賽博朋克V3.0》,時間線被推進到了2030年代,直接延續了《火焰風暴》叢書中的事件,全世界需要為第四次企業戰爭和夜之城內的荒坂塔核爆,以及網際網路中的資料損壞進行善後。但是對設定做出的一些較大改動,以及書中的一些敘事元素卻遭到了較多的差評。
重要節點年,波蘭遊戲開發商宣佈他們獲得了授權,準備開發基於《賽博朋克》系列的電子遊戲,而且其創作者麥克·龐德史密斯會與這家波蘭工作室進行密切合作。
③2020年發行《賽博朋克紅》,設定在2077年之前的某個時間,時間線再一次發生了重大修改,《火焰風暴》冒險書和《賽博朋克V3.0》規則書中的部分元素已被撤銷。
④2020年發行《賽博朋克2077(遊戲)》,也就是最終呈現的版本。
所以可以簡單地把“賽博朋克正傳”分為①②③④四個階段:
《賽博朋克2013》➡《賽博朋克2020》➡《賽博朋克紅》➡《賽博朋克2077》
一切設定和劇情衝突都以新發行的作品為準。
而上面“打星號開頭”所提到的那幾本資料書和現在的設定存在著大量的衝突,這就是大修之後導致的問題,都當成平行世界就行了,不用糾結,畢竟這是原作者和CDPR的決定,算是所謂的絕對正統。
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這樣的波折產生了相當多的誤解。
有的人明明看到的是A內容,但另外的人看到的是B內容,兩者相悖,甚至完全衝突。
這就是“2013-2020-紅-2077”這條正統世界線,和其他後來被放棄、並稱之為“平行世界作品”之間的矛盾。
上面提到的例子也是如此。
強尼當場沒死,荒坂塔也是在他被拖走之後才核爆的,不然靈魂殺手程式再牛逼,也不能憑空把強尼的意識拓印到Relic裡啊。
至於遊戲裡暗示的強尼的意識存在差錯,這是存在的,但只是細節方面有問題(比如羅格其實不是主動鬆手拋棄他的,但他深深地這麼認為,這也側面反映了強尼性格中自我和極端的部分),而不是整個行動都是假的,那未免也太扯了。
至於劇情的矛盾,主要集中於故事的2020年之後,這也是那幾本平行作品在《賽博朋克2020》後拓展的部分。老實說設定改動很大,這一點暫且不談,但故事本身也講得相當稀爛,遭遇了諸多當年的跑團玩家的差評,有一種狗尾續貂的感覺,難怪後來CDPR和麥克專門出了本《賽博朋克紅》強調了甚麼才是正統事件。
第四次公司戰爭、網際網路崩潰、荒坂塔小型核武器爆炸這三個事件確實是在官方設定中發生的。
第四次公司戰爭始於2021年,在2022年才正式全面打響。
網際網路(深網、舊網、廣域網)崩潰是由於“資料崩潰”(DataKrash)病毒造成,而此病毒是因為拉奇·巴特莫斯在2022年死亡時觸發的失能開關所釋放。
(值得一提的是,DataKrash確實是K而不是C,很符合英文網路的命名風格,用其他字母或數字來代替基本單詞中的一部分,例如:f0rest、8ug8ear、s1mple等等)
荒坂塔的小型核武器爆炸事件被稱為“夜之城浩劫”,發生於2023年,並且導致了天空在化學物質的影響下泛紅,造就了長達十數年的“猩紅時代”。
然後就是這樣。
畢竟2077的內容實在是少,對於一個如此龐大的世界觀來說,基本上就是個小故事的量,衝突就這麼點,無非就是幾個重要人物的結局下落,第四次戰爭期間都幹了甚麼,對於故事主線其實影響不大,聊完就沒了。
倒不如來說一說這個系列作品本身。
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前面提到,這個系列是由麥克·龐德史密斯()創作,並由rianGames發行的TRPG(角色扮演桌遊,即跑團)。
創作始於1988年,靈感來自菲利普·K·迪克(《仿生人會夢見電子羊嗎?》等一堆書的作者和《銀翼殺手》的編劇),威廉·吉布森(《神經漫遊者》等一堆書的作者)的小說,這倆人是賽博朋克這一科幻類別的代表人物。
有意思的是,《神經漫遊者》的作者根本不懂電腦和相關技術,全書都是在打字機上敲出來的。
這也奠定了賽博朋克作品的一個特點——
脫離硬科幻的理論基礎,是一種幻想勝過實際的科幻類別,說簡單點就是人類對於科技的各種主觀猜測和天馬行空的幻想。
這也就不難理解,為甚麼走歪了且看似並非很先進的賽博科技樹,能對“人類思維”這個超高階別的黑盒動手腳了。
基本上等同於“俺尋思之力”。
作者們覺得一根線纜連上腦袋就能像讀取文件那樣讀取記憶,於是就這麼設定了,就是這麼隨便且生草hhhh
所以合理性甚麼的……
早在這個題材的開山之作甚至是啟蒙作品的時候,就已經被拋棄得一乾二淨了,咱們就當真的聽就行了。
《攻殼機動隊》的漫畫原作者士郎正宗也說過。
他其實根本不懂當年的前沿科技,因此花費了大量的篇幅在漫畫的邊邊角角留下了大量個人的“絮絮叨叨”,比如“我其實只是聽說過這種技術,如果要是真的可行的話,人類未來會是甚麼樣子的呢?”巴拉巴拉等等。
而且對於“人類思維”這個至今也沒摸到門檻的黑盒,抱有著極其天馬行空的幻想,“腦後插管兒”就是他的經典代表設定,影響了世界範圍內許多其他後生的科幻作品。
可惜後來弄的《仙術超攻殼》、《攻殼機動隊2》等漫畫就一發不可收拾地朝著玄幻超能力的方向發展了,反而涼透了。
攻殼的動畫,無論是押井守的電影,還是神山健治的TV,都是基於第一部漫畫的基礎改出的,如此可見一斑。
正是這種看似講了科學理論,卻又一拍腦袋“俺尋思”出來的幻想故事,反而造就了賽博朋克作品的獨特美感——
一種既落後又先進,既原始又高科技的特色,有一種和我們當下生活的社會形成強烈反差和突兀的感覺。
人們看似活在一個不遙遠的科幻未來,有許多夢幻般的技術,有著科學啟蒙年代的藝術創想,再加上反烏托邦作品獨有的悲觀氛圍。
於是這類作品的基調也就定型了。
倒是挺有味兒的,不是嗎?
科學啟蒙年代和航空啟蒙年代一樣,在一個技術、一項事物剛剛出現並且發展的時候,總能蹦出來許多奇奇怪怪的東西。
這就是為甚麼我們現在看上個世紀的許多飛機,總覺得這他喵的也能上天?
因為當時有能力的各國,確實把各種理論上能上天的東西都飛了一遍,最後才逐漸選擇最佳化並發展出現代的航空路線。
科幻作品也是一樣。
在早期的科學啟蒙年代,一開始的黃金時代爆發出來的科幻作品,都是對未來抱有較強的美好期待的,但大家習慣了這種風格作品以後,反烏托邦的悲觀類題材,也漸漸隨著科學技術發展暴露出來的缺點和弊端,以及當時的社會問題,一起興起並進入了人們的眼中。
於是賽博朋克類作品,迎來了它的興盛期。
賽博朋克(cyberpunk)是一個合成詞,前半部分的賽博(cyber)顯然來自“植入物(cybernetic)”,一種技術和肉體的融合。
20世紀是技術時代的黎明,而網路技術在當時看來還很新潮。
有多新潮呢?
人們甚至完全無法理解電子管這種東西是怎麼組合成一臺機器並且能夠擁有“邏輯和計算能力”的,在此之前,思維這種東西可是僅限於生物甚至是人類才擁有的,所以對於當年人們的衝擊力可想而知(頗有點現在被AI衝擊的感覺不是嗎?)
人們更無法想象,在2022年10月,英偉達釋出的RTX能在面積僅為608平方毫米的晶片上,濃縮763億個電晶體。
在1984年上映的電影《終結者》中,公元2029年,經過核毀滅的地球已由電腦“天網”統治,人類幾乎被消滅殆盡,一個叫約翰·康納的軍事領袖召集倖存者一起對抗天網,組建了反抗軍組織。
天網的算力是60Tflop/s,也就是每秒60萬億次浮點運算。
然鵝,RTX4090在頻率下算力可以達到100Tflop,屬實是“個人家用天網”了。
注意,那是1984年。
這個年份前後,正是各種賽博朋克作品興盛的年代。
而世界上第一塊顯示卡發明於1981年,還是8位的ISA顯示卡,放在現在屬於是“嶄新出土”的玩意兒,在當年可是最先進的科技。
網路技術是如此新潮,所以當年每樣玩意兒的名字都得包含“賽博”這倆字,好像不加這個詞就要落後於資訊時代了一樣。
乍一看跟現在的網路環境還挺像的。
隨便一個甚麼東西帶點霓虹燈,我去,賽博!
隨便一個甚麼東西帶點網際網路,我去,賽博!
隨便一個甚麼東西帶點高科技,我去,賽博!
潮流嘛。
某一樣東西的廣泛傳播,必然導致濫用,倒是一點不奇怪。
這麼一想,時隔幾十年,社會上又開始流行“賽博”了,倒是真巧,也變相印證了那句話——
【時尚潮流就是一個輪迴。】
不過值得一提的是,別忘了“賽博”一詞本身源於植入體,“網路”元素只是這類作品裡的重要組成,很多時候我們看到的“賽博”,給它換成“科幻”、“科技”或者“網路”等詞也沒甚麼關係,倒是和植入體、控制論相去甚遠,屬實是濫用過度了。
至於“賽博朋克”中的“朋克(punk)”的部分就有點久遠了。
它指的是朋克亞文化或朋克搖滾音樂流派,這是一種在20世紀70年代中期出現並在80年代發展起來的音樂風格(和賽博朋克的興盛期很近甚至重疊)。
朋克這種生活方式促進了無政府主義、獨立主義、反叛主義、違法主義以及反公司主義的形成。
沒錯,21世紀20年代的賽博朋克要追溯到20世紀70年代。
但這樣一看,比起1946年的世界上第一臺計算機,好像70年代也還不算久遠呢。
而現實裡的一切,都將印證在作品裡:
1988年開始創作的《賽博朋克》桌遊系列,融合了當時的反烏托邦科學幻想,融合了當時的朋克搖滾,於是造就了一個2020的黑暗未來世界。
2020年釋出的《賽博朋克2077》遊戲,又重新結合了當下的社會現實,還有新時代的科幻思潮,於是造就了一個“少了點復古味兒,多了點現代歐美社會縮影”的未來世界。
所以2077可以認為是“新賽博朋克”的代表,老派的桌遊和小說漫畫動畫作品則是“古典賽博朋克”的代表。
有所區別的原因很簡單——
產出它們的現實世界年代不同,人文環境也不同,這就是為甚麼夜之城看起來有點美利堅的味兒。
而現在,隨著AI的興起,人們對於科技的看法又將發生改變。
如今寫下的故事,也許在未來看起來,就和老派的賽博朋克一樣不切實際、一樣天馬行空、一樣荒謬無稽。
隨著新技術的出現。
人們又將感受到衝擊,對新時代的來臨感到惴惴不安和惶恐。
這也是為甚麼觀看賽博朋克作品,會有一種古老的衝擊感撲面而來,因為那就是那個年代的人們所體會到的。
誰也說不清楚未來是怎麼樣的,但我還是很喜歡那句話——
“對於未來,還是積極樂觀一點的好。”