《邊緣地》上線整整一週。
騰躍遊戲部的周例會,比往常早了半小時。
會議室裡坐了七八個人,投影螢幕上打著一張資料對比表。
主持會議的是商務總監謝明。
他點開第一頁,開門見山:“先說結論——《邊緣地》這一週的資料,放在騰達的產品線裡,不好看。”
這話一出,會議室裡有人下意識鬆了口氣。
謝明掃了一眼,沒說甚麼,繼續往下翻。
“總銷量四十三萬,日活峰值十一萬,跟我們同期上線的《星戰紀元》比。”他切換頁面,“《星戰紀元》首周總銷量一百六十萬,日活峰值五十萬。”
有人低聲說了句:“差遠了嘛。”
謝明沒接,點開第三頁。
“但是——”
他頓了一下,會議室裡安靜下來。
“《邊緣地》的平均單使用者日均遊玩時長,4.7小時。”
“《星戰紀元》,1.2小時。”
沒人說話了。
謝明繼續,聲音平穩:“七日留存,《邊緣地》91.3%。《星戰紀元》41%,行業均線大概在38%到42%之間。”
“再看一個數字。”他切換到下一頁,“社交平臺自然討論量,《邊緣地》是《星戰紀元》的十七倍。沒有買量,沒有KOL投放,全是使用者自發在傳。”
會議室徹底安靜了。
坐在角落的策劃負責人方傑,把這幾個數字記在了本子上,然後停筆,盯著紙面看了一會兒。
4.7小時。
91.3%。
十七倍自然討論。
他做了這麼多年遊戲,這三個數字放在一起,他看得有點不是滋味。
同一天,“極光互娛”。
CEO周達把《邊緣地》的資料包告往桌上一拍,看向旁邊的策劃總監。
周達看向劉鵬:“你說,憑甚麼?”
劉鵬把報告拿起來翻了翻:“銷量其實沒多高,就四十三萬。”
“我問的不是銷量。”周達指著留存資料,“我問的是這個。玩家憑甚麼願意每天花將近五小時泡在這個遊戲裡?”
劉鵬沉默了一下,如實說:“我昨晚玩了四個小時。”
周達看著他。
劉鵬往椅背上一靠:“說實話,我也不知道為甚麼停不下來。就是……那幾個小人,他們會累,會難過,會因為住的地方太擠心情變差,會因為下雪沒有足夠的木柴開始焦慮。”
他停了一下,摸了摸鼻子:“我那個廚師,叫老王,有一天他一個人站在餐廳門口,頭頂飄了個省略號,我點開來看,備註是:他不知道今天還要做多少人的飯,感覺有點累。”
“然後呢?”周達問。
“然後我給他減了工作量,多分了一間休息室。”劉鵬頓了頓,“一個小時之後,他的心情值回來了,備註變成:他覺得被照顧了,這讓他幹勁十足。”
會議室裡安靜了兩秒。
周達揉了揉臉:“你他媽在管一個畫素小人的情緒。”
“對。”劉鵬一臉正經,“而且我管得很認真。”
周達沉默了半天,最後憋出一句話:“這遊戲,我們能仿嗎?”
劉鵬搖頭,沒有猶豫:“不能。”
“為甚麼?”
“因為我們不知道曹耀是怎麼做到的。”
劉鵬把報告翻到最後一頁,“玩法上的東西能拆,建造能仿,隨機事件能仿,殖民地管理框架也能仿——但玩家停不下來的原因,不是這些玩法,是那些小人是活的。”
“活的是甚麼意思?”
“就是……”劉鵬想了想,“他們有自己的邏輯。你不給他們安排具體指令,他們也知道自己該幹甚麼。你忽視他們,他們會難過,會消極怠工。你對他們好,他們會主動承擔更多。”
“這個技術上……”
“技術總監看過了。”劉鵬打斷他,“每個殖民者底層是一套獨立的情緒權重系統,所有的行為決策都從這個權重裡出。這東西不是堆工時能做出來的,是設計者從一開始就把人當成人來設計的。”
周達沒說話。
劉鵬最後補了一句:“他不是在做遊戲角色,他是在模擬人。”
“幻象遊戲”,CEO陳國樑這邊,開了一個更難看的會。
他們的產品總監林海,把《邊緣地》拆了整整兩天,做了一份三十頁的分析報告。
陳國樑從頭翻到尾,只問了一個問題:“結論呢?”
林海說:“結論是,我們可以做一個外形相似的東西,但做不出同樣的東西。”
陳國樑把報告合上:“差在哪?”
林海猶豫了一下,說了句可能有點冒犯的話:“差在曹耀這個人身上。”
“展開說。”
“《邊緣地》裡有幾百個殖民者的隨機性格標籤組合,每種組合對應的行為邏輯、情緒反饋、人際關係傾向都不一樣。”林海開啟電腦調出資料,“我們數了一下,光是性格標籤就有三百多種,兩兩組合,三個疊加,四個疊加——排列出來的人物型別將近兩萬種。”
陳國樑抬眼:“兩萬種?”
“對。”林海點頭,“而且每一種都經過了驗證,玩家實際遭遇這些情況的時候,反饋是準的,不會出戲。”
他停了一下:“這不是堆人頭能做到的事,這是一個對人的理解極度細膩的人,一條一條寫出來的。”
陳國樑把手邊的咖啡杯轉了一圈,沒喝,看著桌面說:“所以你的意思是,我們抄不了,因為我們沒有曹耀。”
林海沒答話,等於預設了。
陳國樑想起了一件事。
《泰坦隕落2》剛爆的時候,他們商務去接觸過曹耀。
當時給的條件不低。
曹耀坐在那裡,聽完,就問了一句:“立項審批走完要多久?”
商務說,快的話兩個月。
曹耀站起來,走了。
當時陳國樑聽完這件事,覺得這人太狂,不知好歹。
現在他再想,才明白。
那不是狂。
是那人手裡攥著個個爆火的專案在排隊,真的沒時間等兩個月的審批。
陳國樑靠在椅背上,閉了一會兒眼。
“行了,會散了吧。”
林海拿起報告站起來,走到門口,被他叫住。
“那份報告留下。”
林海回頭,把報告放在桌上,出去了。
陳國樑一個人坐在會議室裡,把那份三十頁的分析報告重新開啟。
翻到第一頁。
第一句話,是林海寫的分析前言:
“《邊緣地》的核心競爭力,不在於它的玩法有多複雜,而在於它讓玩家相信,遊戲裡的那些人是真實存在的。”
陳國樑看著這句話,看了很久。
遊戲圈的各種分析帖和行業報道,已經在這一週內刷爆了各大平臺。
有人拆機制,有人寫長評,有人做影片分析。
結論高度統一,說法各有不同,但核心意思就一句話:
這遊戲,學不來。
某遊戲媒體的編輯發了一篇文章,標題很直接——
《當所有人都在問〈邊緣地〉為甚麼留存這麼高,我們可能忽略了一件最簡單的事》。
文章只有八百字,結尾一段話被廣泛轉發:
“也許問題本身就問錯了。我們一直在問留存為甚麼高,卻沒有問:玩家在留甚麼?不是關卡,不是活動,不是每日任務。”
“他們在留那幾個小人,在留小人今天心情好不好,在留小人手術成不成功,在留一個他親手搭起來的、亂七八糟但真實存在的小世界。”
“曹耀做的不是一款留存很高的遊戲。”
“他做的是一個讓人捨不得離開的地方。”