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第449章 螢幕上的新戰場

2026-02-06 作者:2025夢憶

第449章:螢幕上的新戰場

1980年3月,觀塘建國電子總部。

“聲寶”隨身聽生產線已經擴充套件到十二條,月產能突破八萬臺,但依然供不應求。香港本地市場趨於飽和,但東南亞、臺灣的訂單如雪片般飛來,甚至開始接到來自中東和歐洲的詢盤。工廠二十四小時轟鳴,貨車在廠區外排成長龍。

然而三樓研發中心的氛圍,卻與樓下的熱火朝天截然不同。

會議室內,煙霧繚繞。周福生、王志文、陳文浩等核心技術人員圍坐長桌,每個人面前都攤著圖紙和樣品。李建國站在白板前,眉頭微鎖。

白板上畫著兩個產品路線圖:左邊是“聲寶”系列——已經上市的隨身聽一代,正在試產的可錄音版本“聲寶Pro”,以及規劃中的調頻收音機版本。

右邊,是一個全新的分支,標題只有兩個字:遊戲。

“各位,隨身聽的成功證明了我們的研發能力和市場嗅覺。”李建國放下記號筆,轉身面對團隊,“但消費電子行業,沒有產品可以永遠火爆。我們必須提前佈局下一個爆款。”

他拿起桌上一個巴掌大的塑膠盒子——這是陳文浩上週從日本帶回來的樣品,夏普公司去年推出的“液晶電子遊戲機”。螢幕上只有幾個簡單的黑色畫素點,透過按鈕控制一個光點移動,避開障礙物。

“這是日本人現在主推的方向。”李建國把機器遞給眾人傳看,“液晶顯示,內建簡單遊戲,體積小,價格便宜。”

王志文接過機器,按了幾下:“玩法太簡單了。就一個光點跳來跳去,玩幾次就膩了。”

“但它在日本賣得很好。”陳文浩補充道,“主要是小孩和年輕人買,便宜嘛,換算成港幣才五十多塊。”

周福生戴著老花鏡仔細看內部結構:“這個螢幕……是定製的段碼液晶。遊戲邏輯是固化在晶片裡的,改不了。我們如果要做類似的,得找液晶廠開模,還要設計專用晶片。”

“所以我們不做這個。”李建國語出驚人。

所有人一愣。

“不做液晶遊戲機?”王志文困惑,“但這是現在最火的概念……”

“概念會過時,技術會迭代。”李建國走到窗邊,望著樓下繁忙的廠區,“你們想想,隨身聽為甚麼成功?不是因為它有多便宜,而是因為它提供了全新的體驗——私人音樂空間。遊戲機也一樣,關鍵不是用甚麼螢幕,而是能提供甚麼樣的遊戲體驗。”

他走回白板前,在“遊戲”分支下,畫了一個全新的框架。

“我們要做的,是手持式電子遊戲機。”李建國清晰地說,“不是液晶屏上幾個畫素點跳來跳去,而是真正的、有畫面、有角色、有劇情的遊戲。”

陳文浩眼睛一亮:“像街機那樣?但是……那麼小怎麼可能……”

“不是現在街機那麼複雜。”李建國在白板上快速勾勒,“用點陣式LED螢幕,紅綠雙色,解析度32×16就夠。內建一個4位微處理器,遊戲程式儲存在ROM晶片裡。可以更換卡帶——就像磁帶一樣,一臺主機,可以玩不同的遊戲。”

這個構想讓會議室徹底安靜了。1980年初,街機遊戲剛興起不久,家用遊戲機還是雅達利2600那樣的龐然大物,需要連線電視。手持式、可更換卡帶的遊戲機?聞所未聞。

“技術上……可行嗎?”周福生最先冷靜下來,“點陣LED我們能用,但微處理器、ROM晶片、卡帶介面……”

“微處理器用日本 NEC的μPD78系列,4位機,便宜,功耗低。”李建國顯然已經深思熟慮,“ROM晶片用掩膜ROM,成本可以做到很低。卡帶介面用金手指觸點,結構簡單可靠。”

他從公文包裡拿出厚厚一疊圖紙,分發給每個人。

“這是我過去一個月畫的初步設計圖。主機尺寸:120mm×70mm×25mm,用四節五號電池,續航至少十小時。正面是LED點陣屏,下面是方向鍵和AB兩個功能鍵。頂部是卡帶插槽和耳機孔。”

圖紙詳細得驚人。電路設計、結構分解、按鍵手感曲線、電池倉防反接設計……甚至還有卡帶的外觀設計和防塵蓋結構。

“遊戲方面,”李建國繼續說,“我們從最簡單的開始。第一款遊戲,叫《太空入侵者》——模仿街機上的玩法,但簡化。玩家控制一個炮臺,射擊上方不斷下落的敵人。”

他在白板上畫出遊戲畫面草圖:底部一個小方塊代表炮臺,上方几排移動的光點代表敵人,發射的子彈用短線表示。

“第二款,《賽車》。螢幕從上往下滾動,玩家控制一輛車左右移動,避開障礙物。”

“第三款,《打磚塊》。一個球,一塊板,一堆磚。”

每款遊戲,他都有清晰的核心玩法和畫面構想。

“李總,”陳文浩激動得聲音發顫,“如果真能做出來……這會是革命性的產品!街機只能在遊戲廳玩,家用機要接電視。而這個……可以隨時隨地玩!”

“對,這就是我們的賣點。”李建國目光掃過每個人,“‘聲寶’給了人們私人音樂空間,這個——”他指著圖紙上的遊戲機,“將給人們私人娛樂空間。等車時、課間休息、長途旅行……任何時候,都可以掏出來玩一局。”

周福生已經戴上老花鏡,仔細研究電路圖:“微處理器的時脈頻率不能太高,否則耗電太快……LED螢幕的掃描驅動要最佳化,不然會有閃爍……”

王志文則在計算成本:“主機物料成本大概八十港幣,卡帶十五塊。如果我們定價……199港幣?和‘聲寶’形成一個價格階梯。”

“定價249。”李建國卻給出更高的數字,“首批我們要做精品。外殼用高階ABS工程塑膠,按鍵用矽膠材質,包裝要精美。目標客戶不是貪便宜的小孩,而是願意為品質買單的青少年和年輕成年人。”

他頓了頓:“另外,卡帶單獨賣,每盒59元。初期推出三款遊戲,玩家可以買主機+一款遊戲的套裝,也可以單獨購買卡帶。”

這個商業模式讓所有人眼睛一亮——主機可能不賺太多錢,但持續銷售的遊戲卡帶,才是長久的利潤來源。

“還有個問題。”周福生放下圖紙,“遊戲程式誰來做?我們這裡都是硬體工程師,沒人懂遊戲設計。”

“我來。”李建國語出驚人,“第一款《太空入侵者》的程式架構和核心演算法,我會在一週內寫出來。之後,我們要組建專門的軟體團隊。去大學招計算機系的學生,去遊戲廳找有想法的年輕人。”

他看看錶:“現在是3月10日。我給團隊三個月時間。6月10日,我要看到可以執行的第一臺原型機。8月,小批次試產。9月,正式釋出。能做到嗎?”

會議室裡,所有人交換眼神。

三個月,從零開始做出一臺全新的電子遊戲機。這比當初做隨身聽的時間更緊,難度更大。

但“聲寶”的成功給了他們信心。那些曾經被認為不可能的引數,他們做到了;那些日本人都沒攻克的難題,他們攻克了。

“能!”周福生第一個表態,“機械部分交給我,四月底出第一版結構樣機。”

“電路設計我來。”王志文接著說,“五月中旬完成主機板設計。”

“螢幕驅動和電源管理我負責。”陳文浩也不甘示弱。

“好。”李建國點頭,“專案代號‘掌上明珠’。保密級別最高。在正式釋出前,我不希望任何訊息洩露。”

他走到會議室門口,又回頭補充一句:“對了,這款產品不叫‘聲寶’,我們要建立新的子品牌。名字……叫‘掌霸’。”

掌上霸主。

野心勃勃的名字。

散會後,李建國獨自站在研發中心的走廊上。樓下,隨身聽生產線依然在轟鳴;而樓上,一個新的傳奇正在孕育。

他走到窗前,望著東方。

日本,東京。此刻的任天堂,應該還在生產撲克牌和玩具;索尼正沉浸在Walkman初戰告捷的喜悅中;世嘉則專注於街機市場。

沒有人會想到,香港觀塘的一間舊工廠裡,一群中國人正在設計一款將改變遊戲行業的產品。

歷史總是這樣被書寫的——當大多數人還在追逐當下的潮流時,真正的創新者已經在佈局下一個浪潮。

李建國摸了摸胸前的玉佩。空間裡,除了黃金和古董,又多了一疊新的資料-1990年全球電子遊戲發展史、經典遊戲設計原理、任天堂Game Boy的原始專利草圖……

這些來自未來的知識,正在一點點轉化為這個時代的產品。

而“掌霸”,將是他在遊戲領域投下的第一顆棋子。

這顆棋子不大,但落子之處,將掀起驚濤駭浪。

窗外,香港的春天來了。木棉花開得正豔,像一團團燃燒的火焰。

而建國電子的春天,才剛剛開始。

隨身聽的戰場尚未結束,遊戲機的戰役已經打響。

雙線作戰,雙倍壓力,但也雙倍機遇。

李建國點燃一支菸,深吸一口,吐出長長的煙霧。

煙霧在陽光下緩緩升騰,散開,最終消失在空氣裡。

就像那些尚未到來的未來,正一點點被他從虛無中拽出,變成可以觸控的現實。

1980年,香港。

一個屬於中國電子產業的傳奇,正在這片土地上,悄然譜寫。

而李建國,就是那個執筆的人。

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