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第299章 shuhaige.net 植物大戰殭屍

隨後,陸陽拉著秦飛走進了他那間略顯凌亂但充滿技術氛圍的辦公室。

兩人在堆滿技術書籍和草稿紙的沙發上坐下後,秦飛臉上帶著輕鬆的笑容,半開玩笑地對陸陽說道:

“陸總,您可是大忙人啊!今天怎麼有空親自來我們這小廟視察了?您這可是無事不登三寶殿,肯定有甚麼重要指示吧?”

聽到秦飛的調侃,陸陽也笑了笑,沒有過多客套,直接切入正題,說明了此行的兩個主要目的。

“首先,是關於《搶車位》的進度。”

陸陽開口說道,“這個專案交給你們團隊也有一段時間了,我這次來就是想親自了解一下,開發進行得怎麼樣了?”

“現在是否已經具備了上線的條件?”

聽到陸陽問起正事,秦飛立刻收起了剛才玩笑的神情,表情變得認真和專業起來。

他坐直身體,清晰地回答道:“陽哥,《搶車位》專案已經全部開發完成,並且順利透過了最終的壓力測試和Bug修復階段。”

“目前版本非常穩定,已經完全具備了上線運營的所有條件。只要您這邊確定好時間,我們隨時可以配合平臺進行部署和釋出。”

聽到秦飛肯定的答覆,陸陽滿意地點了點頭。

他心中暗自感慨,在遊戲開發這個技術密集型且容易“踩坑”的行業裡,有一個像秦飛這樣既懂技術又值得信賴的“自己人”坐鎮,實在是太重要了。

可以避免很多資訊不對稱和被人矇騙的風險。

“很好。”

陸陽讚許道。

“那到時候我會親自和人人網的張帆以及校內網的王美團協調好,安排‘搶車位’在這兩家最大的校園社交平臺上同步上線。”

這個同步上線的策略,是陸陽早就計劃好的。

他心中理想的上線時機,正是要等到企鵝的社交網站正式上線之後。

他打算用這款已經過驗證的、趣味性極強的社交遊戲,作為一枚“重磅炸彈”。

直接投向新生的企鵝社交平臺,用來壓制對手的初期勢頭,吸引和分流其使用者,給對方一個“下馬威”。

秦飛對此並無異議,他更關注技術實現:

“沒問題,陽哥。您確定了具體時間後提前通知我們就行。”

“我們需要和人人網、校內網的技術團隊提前協調一下資料介面和部署流程。”

“不過因為已經有‘開心農場’的合作基礎,很多介面都是現成的,這次對接會非常快,估計一兩天就能全部搞定。”

陸陽對此表示同意。

有了第一次合作的經驗和磨合,雙方的技術團隊已經建立了默契的工作流程,第二次合作自然會順暢很多。

談完了“搶車位”的事情,陸陽話鋒一轉,丟擲了他此行的第二個、也是更重要的議題。

他身體微微前傾,看著秦飛,用一種帶著鼓勵和探索的語氣問道:

“秦飛,除了這些依託社交平臺的網頁遊戲之外…你有沒有興趣和想法,帶領團隊嘗試開發一款真正的、獨立的客戶端遊戲?”

“獨立遊戲?!”

聽到陸陽的話,秦飛臉上瞬間閃過驚訝、隨即迅速被巨大的興趣和興奮所取代。

作為一個真心熱愛程式設計、痴迷於遊戲設計的極客,他內心深處一直懷有一個製作精品獨立遊戲的夢想。

像“開心農場”和“搶車位”這類社交遊戲,雖然商業上非常成功。

但從遊戲設計和創作的角度看,它們更偏向於簡單的機制和社互動動。

與他理想中那種擁有完整世界觀、精妙關卡設計和深厚玩法的“真正的遊戲”相比,還是有很大差距的。

因此,當聽到陸陽提出要開發獨立遊戲時,秦飛的眼睛立刻亮了起來,他迫不及待地追問:

“陸總,您是說真的?我們真的要立項做獨立遊戲?”

他深知,只要他這位財力雄厚且極具戰略眼光的舍友下定決心。

那麼資金、資源等外部限制將不再是問題,剩下的就是純粹的技術和創意挑戰了,而這正是他最為熱衷的部分。

看到秦飛如此興奮的反應,陸陽知道找對了人。

他笑了笑,開始向秦飛詳細描述他選中的那款遊戲——正是後世享譽全球的塔防神作《植物大戰殭屍》。

陸陽知道,這款由PopCapGames公司開發的經典遊戲,原本是在2009年5月才正式發售的。

現在是2006年,這款遊戲很可能還處於非常早期的概念設計階段,甚至可能只是一個初步的想法。

他憑藉前世的記憶,雖然對程式設計和美術細節一竅不通,但他清晰地記得這款遊戲的核心玩法、關卡設計、角色設定和那種獨特的幽默風格。

他向秦飛詳細闡述了遊戲的基本框架:玩家利用各種功能獨特的植物,向日葵產出陽光、豌豆射手攻擊、堅果牆防禦等,在庭院裡組建防線,抵禦一波波造型滑稽又各具特色的殭屍的進攻。

陸陽強調,這款遊戲的成功關鍵在於其極易上手卻難以精通的策略性、可愛又帶點搞怪的美術風格以及令人上癮的遊戲節奏。

當然,陸陽也清楚,由於開發團隊完全不同,最終由秦飛團隊打造出來的《植物大戰殭屍》,必然會帶有他們自己的風格和印記,不可能和原版一模一樣。

但這或許能創造出另一個經典的版本。

陸陽之所以選擇《植物大戰殭屍》作為開心遊戲公司進軍獨立遊戲領域的首作,原因非常明確:

第一,這款遊戲在後世被證明是空前成功的,全球銷量驚人,據估算其前幾年的銷售收入就輕鬆突破一億美元。

第二,它不僅僅是一款遊戲,更是一個潛力巨大的IP。其中的角色如豌豆射手、向日葵、殭屍極具辨識度和親和力,衍生周邊的銷量同樣極其可觀。

第三,其開發難度相對可控,不需要頂尖的3D引擎和龐大的團隊,非常適合開心遊戲公司目前的實力階段。

第四,遊戲具備開發系列續作的巨大潛力,能夠形成一個長線的產品系列。

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