走出《CF》開發小組,林平安順帶來到了《誅仙》專案組。
這邊的氣氛,與《CF》那邊的緊張激烈截然不同。
林平安推門進去,裡面的景象也大不一樣。程式設計師們雖然同樣盯著螢幕,但表情更多是思索和專注,少了幾分《CF》那邊的亢奮。幾個美術人員正湊在一臺電腦前,對著一個角色原畫低聲討論著,桌子上還散落著不少手繪的草圖。
專案負責人叫,妥妥的悶子,不怎麼愛說話的傢伙。
看到林平安走進來,負責人只是挑了挑眉,似乎很意外,難得老闆能來一次,然後就沒然後了,招呼都沒打一聲,然後就繼續忙自己的了。
林平安無奈,“咳咳”兩聲後,來到幽靈身邊,無奈說道:“現在情況怎麼樣了?”
興許是知道《CF》已經內測了,幽靈也大概知道老闆過來幹嘛的,也就沒繞彎子,直接說道:“四月一號,內測。”
“四月一號?愚人節?日子選得不錯,有紀念意義。”林平安開了個玩笑,想逗逗這個悶子。
然後,然後,幽靈跟看傻子一樣看著自己。
氣氛瞬間嘎住了。
“咳,走吧,帶我看看專案進行到哪一步了。”林平安迅速打破沉默。
幽靈把林平安帶到自己的電腦前,螢幕上是《誅仙》的遊戲編輯器介面,可以看到複雜的地形、NPC(非玩家角色)佈置和任務觸發器。
“老闆您看,這是我們現在完成的‘河陽城’場景。”幽靈操作著視角,在遊戲世界裡飛行展示。
螢幕上,一座古香古色的小城呈現出來。青石板鋪就的街道,兩旁是木質結構的店鋪,掛著“藥”、“鐵”、“布”等字的招牌,偶爾有穿著古裝的虛擬行人在街上走動。遠處,隱約可見青雲山脈的輪廓,雲霧繚繞。
“場景搭建得不錯,基礎框架有了。”林平安肯定了一句,然後仔細看了看,指著街道說:“但是,缺乏‘生活氣息’。你看這些NPC,走路軌跡太固定了,像個機器人。可以給他們加入一些隨機行為,比如在某個攤位前停留一下,互相打個招呼,或者有小販叫賣的聲音。還有,這街道太乾淨了,加點落葉、偶爾跑過的小貓小狗、路邊的雜物堆,會讓世界更真實。”
幽靈趕緊拿出筆記本記下:“好的,老闆,NPC行為多樣性和場景細節豐富度,我們後續最佳化。”
“走,出城看看野外和戰鬥系統。”林平安說道。
幽靈操作角色走出河陽城,來到了郊外。綠草如茵,遠處有樹林和山坡。他召喚出了一隻低階的野狼怪物,然後操控角色進行攻擊。
角色施展了一個簡單的御劍術,飛劍“嗖”地射向野狼,野狼頭上飄起一個傷害數字。
“戰鬥反饋,還是老問題。”林平安只看了一眼就說道,“飛劍打上去,就是掉個數字,野狼也就是身體晃一下。打擊感太弱了。需要加入更明顯的受擊動作,比如野狼被擊中時後仰、慘叫;飛劍命中時要有更炫目的光效,甚至有點輕微的螢幕震動;音效也要跟上,飛劍的破空聲、命中肉體的聲音、怪物的嚎叫聲,都要搭配好。”
他頓了頓,補充道:“仙俠遊戲的戰鬥,不僅要考慮數值,更要考慮表現力,要讓玩家感覺到‘這一招打出去很帥、很痛’。”
幽靈連連點頭:“明白!動作特效、音效和受擊反饋的整合,是我們下階段的重點。”
“輕功和飛行系統做得怎麼樣了?”林平安又問。這是他特別看重的一點,仙俠世界的自由移動感至關重要。
幽靈切換到一個高階測試賬號,操作角色施展輕功。只見角色縱身一躍,在空中踩踏幾步,落在遠處。然後又召喚出飛劍,踏劍而行,在低空飛行。
“移動速度、高度控制目前基本實現了。”幽靈介紹道,“但就像您說的,流暢度和表現力還有待提升。尤其是不同地形使用輕功的銜接,以及飛行時的視角控制,還需要打磨。”
林平安觀察了一會兒,說:“輕功落地時可以加點緩衝動作,比如翻滾或者蹲伏,減少僵硬感。飛行時的氣流效果、衣袂飄動的幅度可以再誇張一點,速度感要出來。還有,長時間飛行會不會耗藍?要不要加入‘氣力值’或者‘靈力值’的設定,增加點策略性,不能讓人無限飛。”
“這個我們考慮過,正在做平衡性設計。”幽靈回答。
接著,林平安又檢視了角色建立介面、技能樹系統(建議加入更多技能描述和效果預覽,避免玩家盲目加點)、以及揹包和裝備介面(強調圖示要清晰易懂,屬性對比要一目瞭然)。
他甚至讓幽靈開啟任務日誌,隨便點開一個支線任務。
“任務描述文筆還行,有那味兒。但是,”林平安指著任務提示,“‘在河陽城東邊找到李大爺’……東邊具體是哪?就靠玩家自己瞎摸?太不友好了。可以考慮加入更清晰的尋路指引,或者至少在小地圖上給個大致範圍標記。我們要降低玩家的探索成本,而不是增加無謂的麻煩。”
幽靈苦笑一下:“這方面我們和策劃爭論過好幾次了,他們總想強調‘硬核探索’……”
“適當的探索是樂趣,過度的摸索是折磨。”林平安一錘定音,“在便利性和硬核之間找個平衡點,但總體要向大多數普通玩家傾斜。”
最後,林平安坐到了另一臺測試電腦前,親自建立了一個角色,從出生點開始,體驗了大概半小時的新手流程。包括接取第一個任務、打幾隻小怪、學習最初級的技能、跟幾個NPC對話、在河陽城裡跑了一圈。
過程中,他又發現了不少細節問題:比如某個NPC的對話有錯別字;某個任務物品掉率似乎有點低;切換技能欄時有點卡頓;在人多的地方幀數會明顯下降……
他把這些問題一一指出來,幽靈和他身邊的幾個核心成員都拿著本子認真記錄,額頭上有點冒汗。他們發現,老闆的眼光實在太毒了,很多他們習以為常或者忽略的小地方,都被精準地挑了出來。
“整體來說,世界構架很好,底子非常紮實!”體驗完畢,林平安再次給予了核心肯定,讓專案組眾人鬆了口氣。
“但是,”他環視眾人,語氣認真,“決定一款遊戲,尤其是一款MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)能走多遠的,往往就是這些細節。畫面不夠頂級可以靠風格彌補,劇情有瑕疵可以慢慢更新,但如果操作別扭、引導混亂、BUG頻出,玩家很快就會流失。”
他拍了拍幽靈的肩膀:“剩下的百分之二十,往往是決定成敗的關鍵。抓緊時間,把這些問題清單上的東西儘快最佳化掉。四月一號的內測,我要看到一個雖然還不是完全體,但足夠穩定、有趣、能讓玩家願意留下來的《誅仙》世界。”
“放心吧,老闆!”幽靈推了推眼鏡,眼神裡充滿了鬥志,“我們一定全力以赴!”