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第493章 第492章 賣斷貨,開啟預售

“老闆,我們……成功了。”羅漢民看著報表,聲音有些顫抖。

林潮宗點了點頭,卻盯著另一個資料:

“庫存還有多少?”

“自營店庫存基本售罄,只有不到5%的店面還有少量餘貨。

玩具反斗城等渠道的庫存,預計還能支撐三天。”羅漢民彙報道:“工廠那邊,新竹廠和觀塘廠24小時生產,現在日產能是2.2萬臺。但運輸需要時間……”

“通知所有門店,明天開始實行預約購買制度。”林潮宗拍板:“顧客登記姓名和聯絡方式,到貨後按順序通知。

我們要把需求管理起來,不能斷貨太久。”

斷貨,在商業上有時是種營銷策略,但林潮宗知道,在聖誕季斷貨太長時間,會讓消費者轉向其他選擇。

雖然此刻市場上根本沒有能打的對手。

任天堂掌機這麼多年,也只是在東瀛有點銷量。

遊戲體驗更是一塌糊塗。

首日的成功只是開始。

真正的考驗,在於接下來幾周。

一週後,12月8日。

早稻田大學附近的漫畫咖啡廳裡,山田太郎和小林次郎正埋頭玩著新買的掌機。

咖啡廳老闆特意在每張桌上放了多孔插座,方便顧客充電。

這已經成了東京許多公共場所的新標配。

“你看我的分數!”小林次郎興奮地舉起掌機,螢幕上顯示著《五洲方塊》的分數分。

“才12萬?”山田太郎不屑地撇撇嘴,展示自己的機器:

“我已經18萬了。而且我發現了隱藏關卡,連續消20行就會觸發,背景音樂會變!”

“真的假的?”

“我騙你幹嘛?

還有,《貪吃蛇》如果你能吃到50個點,蛇會變成金色,速度會加快……”

這樣的對話,在全球各個角落發生。

《五洲方塊》的高分挑戰,成了學生間的新流行。

《坦克大戰》雖然同屏坦克只有五輛,但精巧的關卡設計讓遊戲充滿變數,孩子們會交換自己設計的自定義地圖。

《貪吃蛇》簡單的競爭性,讓它成為最受歡迎的多人遊戲。

雖然“多人”的方式很原始:兩人各玩一局,比誰的蛇更長。

媒體開始跟進報道。

《東京新聞》的社會版標題是:“掌上革命:電車裡低頭族的新面孔”。

《紐約時報》科技專欄寫道:

“這不是玩具,是社交硬通貨:五洲掌機如何重新定義便攜娛樂”。

英倫《衛報》則關注文化現象:

“從臥室到口袋:遊戲如何突破空間限制”。

《華爾街日報》標題最誇張:“娛樂大亨傑克林遊戲帝國大成,正在掏空小朋友的小腰包!”

更讓業界驚訝的是使用者構成。

市場調查顯示,五洲掌機定位的是兒童市場,結果購買者中,有35%是18歲以上的成年人。

他們在通勤路上、午休時間、等待會議時,拿出掌機玩幾分鐘《俄羅斯方塊》。

簡單、易上手、隨時能暫停的特性,正好填補了碎片時間。

“我們誤判了市場。”在的市場分析會上,羅漢民指著圖表:

“我們原以為目標使用者是8-15歲兒童,但實際上,成年人市場同樣巨大。

他們不追求華麗的畫面和複雜的劇情,只需要一個能隨時提供短暫樂趣的工具。”

林潮宗點頭吩咐道:“通知開發部門,明年要增加適合成年人的遊戲型別。

益智類、策略類、卡片類……內容必須跟上硬體的普及速度。”

硬體普及的速度,確實超出了所有人的預期。

截至12月15日,上市兩週,五洲掌機全球累計銷量突破200萬臺。

工廠產能全開,但依然供不應求。

香江和寶島省的工廠裡,工人們三班倒,生產線24小時不停。

吳鎮雄每天睡在工廠辦公室,眼睛熬得通紅,但看到日產能從2.2萬臺艱難爬升到2.5萬臺,他覺得一切都值得。

就在五洲遊戲高歌猛進時,競爭對手們正在做出各自的抉擇。

………

東瀛,京都,任天堂總部。

會議室裡氣氛凝重。

長桌上擺著五臺五洲掌機,全都拆開了外殼,露出內部結構。

主機板、電池、螢幕、晶片……每一個部件都單獨擺放,旁邊貼著成本分析標籤。

技術總監巖田聰指著主機板:

“社長,他們的五洲1S晶片是家用主機晶片簡化版,主頻低,快取減半,但成本降低了40%。

電池是改良鎳鎘,續航3小時以上。

螢幕是和夏普聯合開發的最佳化STN屏,成本控制得非常好。”

財務總監遞上報表:“根據我們的測算,單臺硬體成本應該在美元之間。

他們賣美元,除去渠道和營銷費用,可以說根本不掙錢。

但……他們賣得太多了。

現在銷量大幅度增長,生產成本很可能在短時間內壓縮到十美元以下,實現微博的盈利。

林潮宗這1套打法,明顯是和家用主機一樣。

硬體不掙錢,靠軟體遊戲內容掙錢。”

“多到可以靠規模賺錢。”山內富社長坐在主位,聲音沙啞。

這位六十歲的企業家,此刻顯得格外疲憊。

任天堂家用主機,被五洲遊戲打敗。

掌機是他們唯一還在做的硬體平臺。

桌上還有一份更刺眼的報告:任天堂秘密研發的新一代“Game Boy”掌機專案,成本核算結果顯示,單臺硬體成本高達22美元。

如果定價與五洲掌機同等價格競爭,加上宣傳費用,每賣一臺最少要虧5美元,在市場上根本不會有競爭力。

這還不是最主要的,最大的硬傷依然是遊戲內容。

沒有優質的遊戲內容,掌機就是一個空殼。

關鍵是這個行業的利潤實在微薄。

相比街機市場和家用主機市場差的太遠。

就算賣出1億臺,利潤也有限。

是任天堂推出了掌機這麼多年,一直沒有加大投入的原因。

山內富久久不言,不知道過了多久,嘆了一口,緩緩站起身:

“五洲遊戲已經有超過兩百萬使用者,正在形成生態。

我們現在入場,就像拿著木棍衝向坦克。

這一塊利潤實在有限啊!”

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