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第401章 第398章 難度設定

2023-06-04 作者:吃飯不吃魚



  這事兒自然沒在網路上掀起多大風浪。

  首映禮結束後,《先手》也就正式上線各大院線。

  買過遊戲玩過遊戲的願意再去好好的刷一遍劇情。

  沒玩過的遊戲的也奔著沈軼、大ip和破百萬的遊戲銷量,結伴去影院捧場。

  [說實話,我沒玩過遊戲,是奔著沈軼去的……但是電影看完之後,突然就想要嘗試遊戲了。]

  [是真的,我男朋友玩過這個遊戲所以帶我去看,其實我原本對這種抗日題材的型別不太感興趣的……但是現在,我已經打通《先手》的第一章了,嗚嗚嗚,小黎子好慘!]

  [沒想到竟然是這麼改編的,感覺多出一個“我”之後,更加有代入感了……]

  [所以這個“我”到底是誰?是他們三個人中誰的後人嗎?]

  [小黎子終身未婚,20多歲就死了,哪來的後人?柏蔓從敵佔區被抓過來的時候就被灌了紅花,根本不可能留下後人。瞿老闆就不知道了……]

  [瞿老闆有兩個兒子,一個死在滬市淪陷的時候死的,一個被瞿老闆牽連,逃亡海外的時候在船上被刺死的。所以也沒後人了。]

  [電影裡的“我”應該是後世的一個歷史系的學生吧,好像旁白的時候有提到過。]

  [真慘啊他們,連轉述他們故事的人都沒有了。]

  [那個年代的情報戰就是這樣,就連死去也只是疏鬆平常,除了他們的上線和下線,沒人知道他們的死活。]

  [我女朋友是被我哄著去看的,結果從頭哭到尾,我原本給自己準備的紙巾,都被她用去半包……]

  [那你們倆豈不是在影院裡抱頭痛哭?]

  [沒有,是整個影院的人都在抱頭痛哭。]

  [柏蔓服藥自盡的時候,我前面那個大哥都繃不住了。]

  [我帶我爺爺去看的,老人家回來之後一連三天都在罵小日本鬼子和偽軍。]

  [看完電影我還是覺得遊戲更難,電影你只需要接受已經定下的選擇,無論是痛苦還是不可置信,事情就這麼發生了。但是遊戲裡你需要作出選擇,你做出的每一步選擇都可能代

  :



  表背後死傷無數,這是一種莫大的折磨。]

  [樓上說的沒錯,所以我第三章一直沒有玩。我沒有電影裡瞿老闆的魄力,沒辦法設計出一個個犧牲他人達成目的的計劃。]

  [唉……一年內被同一部作品刀了兩次,我可真是服了……]

  [蔚藍魔都這次遊戲公司製作影視作品的先河開的好啊,質量也很高,可以往這邊試探著走一走。]

  [不是先河吧?蔚藍魔都之前不是還做過《賽博朋克:邊緣行者》嗎?這才是第1次吧。]

  [住口!遠古的回形鏢又紮了我一次!]

  [擦!《賽博朋克:邊緣行者》也刀的要死!蔚藍魔都!你們是盛產刀子是吧!]

  [罪魁禍首就是池聞,就是他開的先河!現在蔚藍魔都的劇情編劇全都是虐文狂魔!]

  [?等等?剛才說話的是……祖誠?]

  [@蔚藍魔都官方來看你們專案負責人公開詆譭老闆啦!]

  “我靠,沒切號。”

  祖誠暗罵一聲,手忙腳亂的刪掉了自己剛才發出去的評論。

  不過他倒是不擔心池聞因為這句評論找他“談心”,畢竟對於蔚藍魔都的人來說,忘記切小號是公司傳承。.

  ……

  池聞確實沒時間管他,他正在和李羅以及《艾爾登法環》的專案組以及頭腦風暴。

  池聞自己對於《艾爾登法環》該怎麼做確實是有著自己的思路。

  但是這不是賽博朋克世界,也沒有那種腦機插口,可以利用一塊u盤將他腦袋裡的東西複製到別人的腦袋裡。

  而且《艾爾登法環》這一類的魂類遊戲,高難度的遊戲體驗和開闊的開放世界只是表層內容。

  他真正要帶著專案組的成員們接觸到的,是這款遊戲的核心。

  一款遊戲,最重要的到底是甚麼?

  是無與倫比的美術和配樂?

  是堪稱豪華的cv配音陣容?

  是與民同樂,融洽相處的運營和策劃團隊?

  誠然,這些內容確實很重要。

  很多遊戲,別的地方爛的一塌糊塗,卻堅強而勉強的靠著美術和配樂存活了下來。

  但蔚藍魔都的遊戲要的不是存活二字。

  所以對他

  :



  們倆而言,一款遊戲最重要的永遠是“遊戲機制”。

  精彩的玩法才是一部遊戲的靈魂。

  而魂類遊戲相比於大多數的遊戲,它的“遊戲機制”既簡單又深刻。

  簡單在於,艾爾登法環會是一款味道很純正的動作類遊戲。

  他不是牌局上的賭博對陣,而是明牌對抗。

  52張撲克牌全部擺在了你面前,請每一張牌你都有剋制他的辦法。

  玩家要做的,就是記住這52張牌。

  並且在對手打出一張牌的時候,準確且快速的抽出,剋制他的牌予以還擊。

  只要剋制住自己的激動和貪念,嚴格按照規定去出牌,那麼戰鬥對於玩家來說,是很簡單的部分。

  而深刻的地方在於。

  艾爾登法環又會是一款味道很純正的開放世界遊戲。

  這會是一個無比龐大的世界,52張撲克牌會分散在世界的各地,等待著你去探索和追尋。

  你所拿到的每一張牌都代表著一種選擇。

  錯過的不能再回頭。

  命運早已在你的選擇中悄然地做出了改變。

  “……就把這個世界當成是一個真實的世界來塑造就好。”

  池聞用觸控筆尖敲了敲背後的大螢幕:“除了一些必要的引導性的npc——類似白麵具梵雷那樣的角色——其他的npc完全可以把他們塑造成獨立的人物。”

  “他們故事線是獨立的,沒有必要一直在原地等待著主角去觸發他。”

  “就算主角不來,他們的故事線也是流動的,這些npc有著各自的使命和前進目標。”

  “當然,如果主角不去觸發和完成他們的任務,在推動劇情的時候就會錯過很多——這是我們要傳遞給玩家的態度:開放性世界,不妨把主線先放一放。”

  小老外若有所思的點了點頭,也不知道他聽懂了多少。

  “最重要的是,在難度設計上,我希望你們心裡都有數——遊戲是要給玩家以成長的,讓他們有希望去攻克難關的,不是去折磨他們的。”

  專案組的成員們點點頭。

  高難度是要帶給玩家一點希望的,不是帶給玩家絕望的。

  你說是吧,仁王?

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