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第378章 第367章 遊戲:高風險?

“你只看到了好的一面。”林潮宗微笑道:

那你清楚砸了多少錢嗎?”

羅漢民嚥了咽口水,他當然清楚砸了多少錢。

因為林潮宗是負責下命令,他是負責執行的人。

為了掩蓋雅達利,帶給遊戲行業鋪天蓋地的負面影響。

也為了給五洲遊戲樹立“五洲出品,必屬精品!”的金身。

他們在這近一個月當中,砸了5000多萬美元的宣傳費。

醫學專家、體育專家,可不會平白無故的站出來給一個遊戲行業說好話。

那都是靠砸錢砸出來。

林潮宗這麼做,同樣遭到了不少罵名。

還都是來自於遊戲同行。

因為林潮宗這種氪金玩法,其它遊戲公司根本不可能這麼玩。

這個時代的遊戲行業,比後世風險更高。

市場遵循的是“二八定律”,甚至“一九定律”。

全球每年研發的遊戲當中,大約只有10%-20%的遊戲能夠盈利。

而能成為爆款、賺取鉅額利潤的更是鳳毛麟角。

絕大多數的遊戲,都是處於虧損狀態。

和股市差不多,絕對是高風險行業。

就像街機遊戲行業,一臺街機主機板和框體的製造,就是實實在在的硬體成本。

為了在競爭中脫穎而出,廠商必須不斷採用更新的、更昂貴的技術,這是一筆巨大的前期投入。

你要是研發出來的遊戲不好玩,這些街機遊戲機就是一堆破銅爛鐵。

家用遊戲機市場同樣如此。

研發一臺新主機就一筆鉅額投資。

從晶片設計、硬體製造、生產線建立,加起來得投資數千萬到上億美元。

這還是運氣比較好的情況下。

正常情況下,研發過程當中的損耗是非常大的。

投資數億美元的資金,耗費數年時間才可能成功。

林潮宗因為有前世的記憶,確保大方向上不會走錯路。

再加上橫進軍平我的硬體人才幫助,也耗費了一年時間才研發成功。

關鍵你研發成功了,也不一定能佔據市場。

因為家用遊戲機市場,極容易產生壟斷效應。

雅達利要是不倒下,五洲家用遊戲機,現在也沒機會。

而且還必須要有大量精品的遊戲內容支援。

後世,世嘉家用遊戲機,質量比任天堂紅白機優秀,遊戲玩家還是沒有多少選擇。

原因就是優質遊戲內容太少。

導致世嘉家用遊戲機業務虧損嚴重,不得不砍掉。

遊戲內容上,沒有人能百分之百預測下一個爆款會是甚麼。

遊戲作為一種創意產品,其成功帶有很大的偶然性。

一個看似完美的創意可能市場反響平平。

而一個看似簡單的點子,卻可能風靡全球。

是一個贏家通吃的行業。

成功的遊戲,能產生巨大的、持續性的收入。

而絕大多數平庸的遊戲,其收入可能連成本都無法覆蓋。

市場回報高度集中在頭部極少數產品上。

雅達利就一個最著名的反面教材。

直接導致你國遊戲業大蕭條。

這正是高風險集中爆發的體現。

由於雅達利2600平臺佔據了百分之80的市場份額。

偏偏這個平臺上,充斥著大量粗製濫劣的遊戲,徹底消耗了玩家的信任。

導致整個北美家用遊戲機市場幾乎一夜之間崩潰。

這次事件完美地證明了,如果無視風險和無序擴張,整個行業都可能毀滅。

這一世,要不是林潮宗砸下5000多萬美元,扭轉游戲玩家負面情緒。

說不得五洲遊戲也得受到連累。

一臺街機需要被投幣多少次才能收回成本,然後再開始盈利?

如果一臺機器放在街機廳裡,幾周都沒人玩,它就會被迅速撤下,成為一堆廢鐵。大量的街機遊戲就這樣悄無聲息地消失了。

家用機行業,遊戲卡帶的製作成本也不低。

一旦遊戲銷量不佳,積壓在倉庫裡的卡帶就會造成巨大的損失。

在遊戲行業,有一個說法,叫盈利是例外,而非常態。

每個成功的遊戲背後,都有數十個甚至上百個失敗的作品。

哪怕是任天堂、世嘉、卡普空、南夢宮…這些知名遊戲公司,也不能保證自己的研發遊戲就一定受玩家歡迎。

所研發的遊戲當中,大部分依然是虧損。

當然,高風險,也伴隨著高收益。

十款遊戲,九款失敗,只要有一款能夠大賺,就能覆蓋之前十款的研發成本。

就像太東遊戲公司,靠著一款《太空侵略者》成為遊戲巨頭,但之後也沒有再出過像樣的爆款。

典型的一款遊戲吃到底。

大型遊戲公司都是這樣,更何況那些小型遊戲公司。

風險更是高的離譜。

香江很多富豪看到林潮宗做遊戲,賺錢像撿錢一樣。

以為自己也能靠遊戲發財。

結果虧的吐血。

現在香江已經沒有人敢說要和林潮宗搶飯碗。

只有少部分躲在暗地裡,搞盜版那些盜版商,還在模仿五洲遊戲出品的遊戲。

但也就只能偷偷賣點少量給窮地方。

真要敢大賣,林潮宗可不會手軟。

林潮宗這次不講武德,直接用氪金玩法,讓五洲遊戲家用遊戲機訂單暴漲。

到6月時,全球新增家用遊戲機訂單並達到400萬臺,遊戲卡帶1200萬份。

總訂單資金已經達到6.2億美元。

加上之前的一筆訂單,總銷售額已經達到了7.3億美元左右

這筆訂單當中,遊戲卡帶的成本下降了不少。

主要原因是推出的遊戲內容裡面,多了不少休閒遊戲。

這些遊戲因為沒有甚麼版權。

對手想要仿製也很容易。

林潮宗沒有賣高價,將這些休閒遊戲出廠價定在了15美元一份。

還規定市場價不得高於18美元。

每一份只賺一美元利潤。

休閒遊戲平攤了其它遊戲的售價。

導致遊戲卡帶平均售價降到了20美元。

爆炸的訂單同樣給工廠產能,帶來了極大的壓力。

就算這一個月增加了不少的生產線,還找了代工廠。

遊戲機月產能也不過才提到200萬臺。

遊戲卡帶的月產能倒還好,已經提高到500萬份。

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