榮昌重工集團,在過去的一年,遊艇製造產業遭受到一定的打擊,主要是歐美的通貨膨脹居高不下,遊艇行業整體表現不佳;不過其他產業表現還不錯,包括冶煉、機械製造、機電和五金製造等,都有一定的增長。
陳光良最後來到美的集團視察,在過去的一年,美的集團旗下的‘隨身聽’、‘《太空侵略者》街機’都是新的增長點。
其中‘隨身聽’狂賣100萬臺,出口總額高達7000萬美金;《太空侵略者》三個月時間,狂賣5000臺,銷售金額達1500萬美金.可謂發展迅速,成為香港妥妥的高科技企業代表。
在電子錶的生產車間,美的集團的總裁楊憲成介紹道:“老闆,臺灣工研院已經能批次生產電子錶IC,我們已經向他們下定單20萬顆,如果沒有問題,那我們香港的電子產業,以後不會受日本的限制了。以後全球的電子錶出口,香港能進一步追趕上日本。”
香港在1971年,由美的電子生產出第一塊電子錶,隨後香港就有各大廠商進入這一行列。不過香港畢竟不能生產電子錶的IC,故雖然出口逐步擴大至全球第二,但利潤卻比較少。
電子錶的IC是關鍵零件,一般是從日本進口,亦或者美國有半導體在海外的生產基地可以提供。
事實上,美國並不想日本在海外‘一家獨大’,故扶持臺島的半導體行業。今年年,臺灣工研院在臺灣落成了第一座積體電路三英寸示範工廠。員工則在美國此時最大的收音機和電視機廠商RCA接受了訓練。第一批產品就是電子錶的IC,這是臺島製造的第一顆積體電路。
“嗯,臺島的生產良率應該會提升很快,說不定今年超過美國師傅也不一定。這對香港電子錶產業是一件好事!”
眾人紛紛認可!
臺島的勞動力,比香港廉價的多,一旦發展起積體電路,勢必擁有價格優勢。而香港的電子產業,並不包括積體電路,當然最多也就是積體電路的‘封裝’等環節,前面的‘光刻、刻蝕、離子注入等工藝整合到矽晶圓’環節則是比較薄弱。
雖然如此,但香港電子產業卻依舊蓬勃發展,預計在80年代初,將成為香港工業的‘龍頭產業’,超過傳統的紡織產業。
還有積體電路產業,實際上香港也在發展,預計到八十年代,香港的積體電路產業也能順勢發展起來。
而這些,實際上到時候也是能輻射到整個華南。理論上講,沒有香港的電子產業,就沒有華夏的華強北。
最後陳光良來到美的遊戲娛樂公司,這裡同樣是高科技含量十足。
“老闆,《太空侵略者》太火了,美國、歐洲一直在追加訂單,日本藝電代理的《太空侵略者》也在日本街機市場大賣.這一次,《太空侵略者》一定能超過《乒乓》、《槍戰》之類的街機遊戲,拿下全球銷量第一。”林柏韜高興的說道。
《太空侵略者》的市場價高達3000美金,本身也是《乒乓》的2.5倍,主要是裡面的硬體也非常值錢,當然軟體就更值錢了。
一臺《太空侵略者》街機,僅軟體部分,美的遊戲娛樂就要賺1000美金。例如日本藝電公司代理,每臺就要給美的遊戲娛樂800美金每臺。
而《太空侵略者》作為電子遊戲的里程碑,突破10萬臺是毫無懸念的,只是時間問題。而美的遊戲娛樂憑藉這一款街機,賺個1億美金也是很有可能。
這相當於前世長實集團在1980年的年度總利潤,而美的遊戲娛樂卻不止一款遊戲,而美的遊戲娛樂業僅是美的集團、長江工業集團的一份子而已。
“好。對了,我們遊戲主機如何?”
美的遊戲娛樂也在研發主機遊戲,當然不可能像雅達利那樣斥資8000多萬美金研發費用,實際上差不多也就200萬美金左右。
這第一是雅達利的主機2600是世界最先進的主機遊戲,第二則是美國的研發人員比香港貴10倍。
事實上,哪怕日本的藝電公司,研發的主機遊戲的費用,也沒有美國的十分之一。
林柏韜隨後帶著陳光良、陳文愷走進一間研發室,工程師隨即拿出‘美的牌’主機遊戲。
“兩位陳生,這款主機遊戲搭配六款遊戲(遊戲卡不可拆卸),搭載《乒乓》.優勢是價格便宜,每臺售價可為260港幣一臺。”
今年,雅達利將要發行雅達利陳文海為其定價199美元,也就是差不多1100港幣。價格雖然貴,但對於雅達利2600的硬體配置來說,確是算便宜,而且雅達利還是可拆卸的主機遊戲機。
日本藝電業將發行兩款遊戲主機(不可拆洗)——Color TV-Game 6、Color TV-Game 15,最貴的Color TV-Game 15售價約為多日元(即50美金=280港幣)。
香港美的遊戲娛樂也發行主機遊戲,僅260港幣每臺。
三家都發行主機遊戲,卻不會直接展開競爭。雅達利2600主要市場是北美和歐洲,吃下這部分市場,都能撬起數百億美金的市場。
而日本藝電則主打日本市場,畢竟Color TV-Game 6、Color TV-Game 15只能和日本廠家競爭。
香港美的遊戲娛樂,則主打香港和東南亞市場。
“召集重要管理層及工程師,我們開個會議”
“好的”
很快二十多名管理層和工程師,齊聚一堂。
美的遊戲娛樂,算是非常成功的企業,憑藉街機專利、《乒乓》、《太空侵略者》獲得很大的知名度。
陳文愷主持了會議,他說道:“美國的雅達利公司,研發成一款可拆卸的主機遊戲——雅達利硬體使用.日本藝電公司,也研發出兩款Color TV-Game 6、Color TV-Game 15,硬體採用.所以拼硬體,我們沒有美國雅達利先進,沒有日本藝電成本控制.那我們美的遊戲娛樂的未來,如何保證呢?”
這是個沉重的話題!
雖然美的遊戲娛樂是‘街機’的發明者,但如今卻已經跟不上主機遊戲的硬體。
林柏韜自然明白,馬上說道:“我們在保證街機和主機遊戲的硬體投入時,要確保遊戲軟體的研發,畢竟我們研發出《乒乓》、《太空侵略者》這樣的經典遊戲軟體,我們可以在這上面突圍。” 陳文愷點點頭,隨後說道:“不錯!所以接下來有兩款重要的遊戲專案,我今天召集大家,是準備成立兩個專案組。一組開發《香港方塊》.一組開發《吃豆人》.”
隨後,陳文愷和林柏韜兩人開始挑選兩款遊戲的負責人及工程師。
《香港方塊》也就是前世的《俄羅斯方塊》,這個遊戲適合街機、掌機、TV遊戲主機、電腦遊戲。
《吃豆人》是玩家控制黃色圓形的吃豆人在迷宮中移動,目標是吃掉所有豆子並避免被四個鬼面符號捕捉。遊戲中,吃豆人可以透過吃掉能量藥丸暫時反轉角色,追擊鬼怪。遊戲簡單易上手,但精通需要策略和反應速度。
最後,陳光良說道:“這兩個專案是我們接下來的重點專案。當然,我們的硬體部門自然會繼續投入,只是美的遊戲娛樂未來是軟體為主,硬體為輔的佈局。”
“是,陳生”
3月。
矽谷的晨光剛漫過雅達利公司總部的玻璃幕牆,陳文海站在行政區的走廊,這裡的職員都是白人居多,但也有少量的黃種人和黑人。
當然,黑人主要是女性,而且是從事行政人員,數量也是極少的。
陳文海在招募員工的時候,主要還是以白人為主,黃種人則挑選非常優秀的研發工程師,至於黑妹子都是湊數的。
他主要是不想讓自己的膚色,在公司太過耀眼。所以此時的雅達利,主體是白人管理層和職員,但陳文海這個華裔,也顯得不是那麼耀眼。
當然,隨著雅達利的發展,全公司對他是非常尊敬的,因為他不僅是一個‘技術大師’,同樣也是一個優秀的經營者。
在1974年引進日本的《槍戰》~1976年,《槍戰》街機在美國銷售3萬臺以上,成為美國第一暢銷的街機。憑藉這一成績,再加上陳文海背後的財力,雅達利才有足夠的實力,去研發第二代主機遊戲。
“Dennis!首天訂單破3萬臺了!經銷商的電話快被打爆了!”
有屬下高興的向他彙報。
“好”
陳文海點點頭,卻沒停下腳步——他要去親眼看看生產線,看看那些即將發往北美各地的雅達利 2600主機,看看這個耗費 8000多萬美金研發、承載著他三年心血的“寶貝”,如何開啟一個新的遊戲時代。
雅達利 2600上市後的兩週,好訊息像潮水般湧向陳文海的辦公室。
先是《紐約時報》在科技版頭條刊髮長篇報道,標題醒目:《雅達利重塑電子遊戲史的里程碑》,文中詳細拆解了主機的創新之處——“可拆卸卡帶讓遊戲擺脫‘一次性’侷限,160×192解析度與 128色顯示,將家用遊戲的視覺體驗提升到新高度,它的成功絕非偶然,而是對玩家需求的精準洞察”;
緊接著《華盛頓郵報》也跟進報道,用“全民狂歡”形容市場熱度:“從紐約第五大道到洛杉磯好萊塢大道,每家銷售雅達利 2600的零售店前都排起長龍,有人帶著折迭椅通宵等待,有人為了搶到最後一臺主機與他人爭執,這款主機已不只是玩具,更成了 1977年北美最熱門的‘社交符號’”。
陳文海隨手翻著桌上的報紙,助理又抱著一迭銷售資料走進來:“Dennis,上市2周北美銷量突破 30萬臺!波士頓的經銷商說,他們倉庫裡的存貨已經賣空,連展示樣機都被玩家買走了;西雅圖的一家百貨商場.”
“再去督促工廠,抓緊時間補貨。”
第一代米羅華遊戲主機,幾年才賣掉130萬臺,如今雅達利2600僅兩週時間就賣出30萬臺以上,可見其勢頭有多猛。
很快,陳文海召集雅達利高層開會,會議室裡坐滿了洋高管——銷售總監邁克、研發總監湯姆、法務總監露西等人,每個人面前都擺著一份“第三方軟體合作方案”。
“現在有超過 50家遊戲軟體公司來找我們,想為雅達利 2600開發遊戲。”邁克率先開口,語氣裡滿是樂觀,“這是好事啊,越多軟體商合作,主機的吸引力就越強。”
陳文海卻搖了搖頭,將一份報告推到眾人面前:“這是我們做的市場調研——如果不加以管控,半年內至少會出現 20款粗製濫造的遊戲,有的可能充斥暴力畫面,有的甚至會有低俗內容。一旦這些遊戲流入市場,不僅會影響玩家體驗,更會毀掉雅達利 2600的口碑。”
會議室裡瞬間安靜下來,湯姆皺著眉問:“Dennis,那我們該怎麼辦?總不能拒絕所有第三方合作吧?”
“當然不拒絕,但必須建立規則。”
陳文海的語氣堅定,“我計劃推出‘審查與生產壟斷模式’,分三步走:第一,所有第三方遊戲必須經過雅達利稽核,內容涉及暴力、色情的直接拒審,同時規定每家軟體商每年最多發行 5款遊戲,確保質量;第二,在雅達利 2600主機裡內建‘加密系統’,非官方授權的遊戲卡帶無法執行,從技術上杜絕盜版和劣質遊戲;第三,第三方廠商的遊戲卡帶必須透過雅達利指定的生產線生產,我們每盒收取12美元的加工費,既把控生產質量,也能增加公司收入。”
法務總監露西立刻提出疑問:“這樣的‘壟斷模式’會不會違反美國的反壟斷法?”
“不會。”陳文海早有準備,拿出一份法務部提前擬定的檔案,“我們的審查標準是基於‘家庭娛樂’,且對所有第三方廠商一視同仁;加密系統是為了保護智慧財產權;指定生產線是為了確保卡帶相容性——這些都符合法律規定,而且我們已經諮詢過華爾街最好的律師。”
湯姆翻看著規則細節,忍不住點頭:“這個方案好!既能保證遊戲質量,又能避免惡性競爭。之前日本有款主機就是因為第三方遊戲質量太差,上市半年就沒人買了。”
邁克也補充道:“從銷售角度看,優質的遊戲能提升主機復購率,玩家買了主機後,還會為了好遊戲不斷買卡帶,這對我們和第三方都是雙贏。”
陳文海看著眾人認可的眼神,繼續說道:“另外,我們還要成立專門的‘第三方合作部門’,負責稽核、生產對接和售後跟進。露西,法務部要儘快把規則轉化為合同條款;湯姆,研發部要儘快完成加密系統的除錯;邁克,你負責通知所有意向合作的軟體商,下週召開說明會。”
散會後,露西走到陳文海身邊,忍不住稱讚:“Dennis,你考慮得太周全了。很多公司在市場狂熱時會忽略風險,而你卻能未雨綢繆。”
陳文海笑了笑,說道:“我是這艘船的掌舵人,自然會帶領大家走的更長遠。”
他深信父親的話,如果第三方遊戲不加以管控,將來一定會釀成大錯。(本章完)