各位好,這裡是本書作者
本章內容並非正文,而是專門整理出來的設定彙總單章。
這個東西說實話也是很久以前就想要搞得來著,因為我真本書雖然是無限網遊類,但在細節設定上也投入了很多自己的設計,存在一些和一般印象不同的設定。
所以早在閱讀過程中不斷有人提問的時候,旗子就注意到,邊寫邊做設定的模式確實在一些方面有點語焉不詳,看得大夥不清不楚。
同時,很多設計僅僅只是儲存在自己腦子裡的話,稍微一久就很容易混淆,說不定還沒來得及在正文裡用上就忘記了……
綜上,一方面為了給喜歡看設定的讀者一個彙總,一方面也是為了給我自己留一個方便查詢的備份,旗子單獨開了這樣一卷用於存放設定部分。
這裡可能會出現的東西不僅僅有本文中《全時空領域》自身的遊戲設定,也會涉及到一些故事中可能會用到的原創設定介紹,還有各種本書角色的人設彙總。
實際上,在世界觀規劃這方面旗子還是比較有東西想說的,有時候會在群裡講些設定或者小故事,反響還不錯,這也堅定了我把一些已經比較完善的設定寫出來的想法。
本次的這一單張是一個概述性質的內容,作為這個設定區的開頭。
而這章本身的內容,基本上是一些本作名詞的講解,沒有太多深入討論。
那麼介紹就到此為止,對閱讀設定這種事情感興趣的朋友,可以來看看下面的這些內容了哦~
————正式開始————
【全時空領域】
本作中作為主場景的那款完全潛入遊戲的名字。
遊戲開發者並沒有對這個名稱做出過多解釋,大抵就是諸天萬界的總稱,以任何形式存在的任何世界理論上都能包含在內,這樣的意思吧?
可以對其進行詳細的定義,但是沒有必要.jpg
實際上,大部分玩家都並不會介意這個名稱到底甚麼意思,下副本玩就是了。
【破限網路】
《全時空領域》這款遊戲的製作和發行公司。
大約在三年前成立,第一款產品就是這款超大型的無限流遊戲,整個公司充滿了諸多謎團。
【時空行者】
設定上《全時空領域》對這款遊戲的玩家進行的專有稱呼。
類似於博士、御主、指揮官等稱謂。但是因為這款遊戲是多人線上網遊,所以玩家稱謂也是這種聽上去很寬泛的群體名稱。
這個稱呼在設定上的含義,僅僅就是可以穿越不同時空的人而已。
【時空要塞】
不屬於任何一個副本世界的「玩家主城」,可以透過直接出門離開自己個人空間的方式到達,進行一些玩家間的交流,以及使用各種場景基本功能。
設定上似乎有著非常複雜和宏大的體系,但是開放速度極其緩慢,大部分時候並沒有給玩家們留下任何印象。
截止到目前(本文約200萬字)節點,計劃中的職業主城區依然完全沒有開放。
是的,不是“沒有完全開放”,真的是“完全沒有開放”。
這個預定上的劇情還在繼續完善,等待未來和大家見面。
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【ID】
玩家的遊戲暱稱。
或者說,玩家的遊戲角色的名稱。
由玩家自行命名,不能出現重複的暱稱。
實際上也承擔著遊戲賬戶真名的能力,某種程度上算是遊戲對玩家的保護。
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【稱號】
參考自驚悚樂園,個人認為是無限網遊的靈魂之一。
稱號在玩家達到5級時解鎖,根據該名玩家在目前為止的表現中呈現出的特徵而總結歸納,形成一個具有個人特色的稱謂。
如果玩家的表現不夠具有特色,也可能會獲得一些非常大眾化的便宜稱號,比如世界觀探索相關的「求知者」,擂臺賽相關的「擂主」
每個稱號正常情況下會提供1∽2個被動效果和一個主動效果,專屬稱號可能會提供更強的效果。
同時,稱號系統也是最能代表一個玩家風格和氣質的功能,一個好的稱號可以在玩家合作中給大家留下特別的第一印象。
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【等級和經驗值】
本作遊戲底層設定上最獨特的一點。
提升等級「本身不會給玩家帶來任何屬性提高」,因為本作中,“經驗值”採取的是字面意思。
它指的真的就是“經驗”。
玩家所積累的經驗值,代表著該玩家在副本任務中積累的戰鬥經驗、業務能力、閱歷……等各方面的提高,也就是代表著玩家作為一名時空領域人員的綜合素養達到了甚麼程度。
由於這種底層原因,本遊戲的經驗值獲取“沒有任何保底機制”,只有進行了真的能提升經驗的行為,才能獲得經驗值成長,重複進行單一的行動、過於簡單的任務、沒有實際意義的練習等,均不能帶來任何經驗增長。
既是說,在遊戲的中後期階段,必然會有大量玩家出現嚴重的卡級現象,根本就升不上去。因為這些人並沒有真正從這款遊戲中“得到”甚麼經驗成長。
【物品分級】
用來表示技能、道具等遊戲內物品的大致評分段位。採用了最經典的顏色分級,由低到高依次為:
「灰色廢品」:並沒有甚麼特殊功能的日常用品,或者說是損壞的物品
「白色普通」:具有一點特殊作用但並不罕貴的事物,或者功能較弱的超凡物品
「綠色優良」:功能性很好的物品,或者大部分常見超凡物品,是涵蓋範圍非常寬泛的一個段位
「藍色精品」:能夠稱之為強力的事物,幾乎沒有現實中的物品可以達到這個等級,符合一般印象中“強大的”超自然物品應有的水準,涵蓋範圍最廣的段位
「紫色卓越」:一般來說,只會出現在主人公或者重大反派身上的那種,外掛級別的物品,可以代表一個標準戰鬥作品的主要角色絕大部分的戰鬥力(不包括一些戰力離譜的情況)
「金色傳說」:上一個分段中被排除的那些情況
……
每一個段位的物品有大致的價值區間,一般來說每一級之間的差距是按照遊戲貨幣衡量的10倍價值,如綠色100∽999,藍色1000∽9999等。
除去上述正常情況,還有一些功能不明確或者根據不同情況表現差距很大的特殊物品,會被評級為「黑色超越」。
黑色評級並不代表此物品具有更強大的水平,僅僅只是說明其強度難以衡量而已。
此外,因為系統本身風格並不嚴謹,偶爾面對一些比較一言難盡的物品時,系統可能會會打亂顏色和品質的詞條用以吐槽某些奇怪的東西——
大概就是寫成「白色傳說」「藍色廢品」「金色普通」甚麼的。
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【種族和職業】
用於細化玩家自身特色的能力模板,可以讓玩家獲得成體系的某種專項強化模式。
類似於本站『河道蟹』片場的機制,本作為了細化分類效果以及營造一些組合奇特的角色,將其分成職業和種族兩方面來討論。
這樣做的好處是可以誕生一些更加有組合感的角色。兩套完整的“機制”會顯得有些臃腫,把分開探討視為一種常態會簡單許多。
舉例:
職業為神聖牧師,種族為巫妖
職業為聖武士,種族為魅魔
這只是一些比較簡單易懂的反差式組合,實際上分開討論可以誕生更多有趣的搭配可能,有利於塑造多元化的角色。
【職業】
模板部分中,偏向於戰鬥手段、專長技巧的部分,主要提供額外的職業技能,略微影響基礎屬性。
相比於「種族」,職業一般更接近於一種可學習的技術。大部分職業具有類似於技能樹的成長路線,可以用於規劃自身的發展方向。
所以職業主要提供主動技能,被動效果多為對某些生產、修煉行動的增幅。
職業有自己的獨立評級,按照一個類似於“聲望值”的系統來計量。每當聲望值達到一定程度時,玩家即可參與特殊的「職業晉升副本」,透過後可以將自身的職業強化到下一個階段。
可以在遊戲商城購買到一些最經典的常見作品職業模板,例如:魔法師,戰士,德魯伊,射手等。
普通的職業同樣可以依靠晉升的過程,或者與種族、專精的相互影響,組合成有個人特色的專屬職業。
在最初進入遊戲時,所有普通玩家都不會持有職業,該欄位被顯示為「無業」。
另外,如果有人保持著「無業」的狀態積累到了足夠進行職業晉升的聲望值,該玩家真的可以晉升“沒有職業”這個職業,成為更加強大的無職者——「靈活就業人士」
【種族】
模板部分中,更偏向於基礎屬性、常駐效果的部分,主要提供永續的自帶特性,少量提供主動技能。
相比於「職業」,種族一般更接近於“天生”的物種狀態。大部分種族具有大致的種族特性成長曲線,可以自行選擇側重哪個方面的凸顯。
所以種族主要提供被動技能,主動效果多為狀態附加、限定次數的能力。
種族並沒有評價體系和晉升系統,除去依靠自身攜帶的成長曲線強化外,還可以進行基因調整、血統融合等操作進行強化。但相對「職業」來說,種族整體更穩定,不那麼容易改變。
此外,種族將會按照一定比例對玩家角色的自身基本屬性進行調整,也就是俗稱的種族值。
在遊戲商城中可以購買到一些最經典的常見種族的血統道具,例如:吸血鬼、精靈、獸人、機械人等。
在最初進入遊戲的時候,若無意外,所有玩家的角色都只能被預設為「人類」種族。
人類種族也存在許多亞種情況,所以也可以直接對「人類」這個預設種族進行血統開發,獲得特殊的人類亞種血統。
「人類」的初始屬性值是體力、精力均為100點。
【職業種族複合態】
由於各種不同載體所導致的表現力等原因,導致了一些部分世界的人會有很多不同的地方。
外觀和身體結構似乎非常相似的生命,也有可能實際上存在一些根本性的不同。
因此,有一些「職業」將會天然繫結了某些「種族」特徵,或者說某些「種族」會自然攜帶一些「職業」技巧。
可以通俗的理解為,“幹這行說明你肯定是這樣的種族”或者“你這種族本來就該幹這個事”。
舉例來說,本文主人公的「替身使者」本該是個職業,但是這一群體均明顯表現出了某些異於常人之處,所以它同時也代表一部分「種族」特性。
這種具有複合特徵的模板,將會同時佔據玩家的「職業」和「種族」兩個欄位,被玩家論壇俗稱“大機制”。
【天賦】
在初次進入遊戲時,玩家有1%的機率獲取天賦。
成為天賦玩家,需要放棄2000時空幣和3張抽獎的新手禮包,換取一個「天賦」效果。
天賦的具體表現可能性很多,因人而異,可能會提供一些永續的額外加成,又或者是初始獲得職業、種族等,甚至可能會更換玩家的角色。
當然開局抽獎並不是獲取天賦的唯一方式。
玩家的角色在自身的成長和發展中,逐漸組合出了某些與眾不同的、專屬於自己的能力運用方式或者強化方向,在到達一定的界限之後,就會被單獨列出。
通常情況下,能被單獨列出的天賦都有一定的唯一性與特殊性,是個人獨有的特質,已經成型的天賦幾乎不可能發生改變。
以及,為了避免角色能力構成和發展體系的無意義繁雜化,在任何情況下,「天賦」必須至少繫結職業、種族或精通的其中一個,並呈現為對該方面的強化。
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【玩家排名】
對玩家綜合實戰能力的總體排行。只有前一萬名的玩家可以在此欄位顯示自己的排位,更低的玩家均會被顯示為“未上榜”。
是去掉理想狀態之後,每名玩家的常態能力,以及優勢、劣勢狀態的表現全部考慮進來後,組合成的評價。
因此,發揮不穩定的能力即使上限很高,在影響排位時獲得的評價也不會太高。
另外,本排名並不是pvp排名,而是基於玩家的副本表現和活動表現得出的,比起直面強度,更關注實際戰績。
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【生命值】
玩家的血條。但是由於本作不是嚴格資料流,並沒有具體的血量資料,只能看到一個百分比。
這就造成玩家互相其實沒有辦法直觀的判斷其他人的血量到底有多厚,血牛和脆皮在受到傷害以前體現不出差距。
【體力】
玩家進行肉體活動所需要消耗的資源條。
和任何遊戲的體力值並沒有甚麼區別,只是消耗和恢復的速度都更慢、偏向寫實一些而已。
同時,一名玩家的體力上限也將同時代表其在“身體”強度上的綜合水平,概括了玩家在力量、敏捷、耐力等各種體能方面的綜合表現。
正常情況下,體力低於20%會進入「疲勞」狀態,身體機能下降。
體力值歸0會造成「脫力」,在體力恢復到30%以上之前,玩家無法操縱自己的角色。
【精力】
玩家進行腦力活動時需要消耗的資源條。
相對於體力而言的,思維活動消耗的衡量,最常見的表現形式是衡量睡眠是否充足,消耗和恢復速度同樣比較緩慢。
同時,一名玩家的精力上限也代表著其在“精神”領域的綜合水平,包含了意志、智力以及各種精神力量的綜合表現。
正常情況下,精力低於20%會進入「睏倦」狀態,症狀類似現實中熬夜過度
精神力歸0,玩家的角色會直接昏迷,使得連線斷開。
【專項資源條】
玩家必然會因為自己的精通領域獲得相關的專項資源,用來衡量對應領域的消耗。(例如:釋放魔法所需要的法力)
此外,一部分種族或者職業也可能給玩家提供其他的專項資源條。
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【精通】
對玩家主要專攻的方向做出明確、增幅和限制的分類機制。用途比較接近正常遊戲中的「職業」的作用,對玩家的功能性進行差異化和特化。
和「職業」「種族」的差距在於,精通給予的是一個最大的總體發展傾向,而不是具體的前進方向。
綜合參考了許多前輩作品的考慮,但總體來說是按照自己的思路設計的。
精通功能在玩家達到5級的時候解鎖。
絕大部分的中高階技能、裝備均存在使用限制,只有對應專精的玩家可以發揮效果。這雖然限制了玩家的能力選擇,但也避免了毫無意義的縫合堆砌,在選擇無限多的無限流作品中,還是需要多少有一點方向規劃的。
精通項具有獨立的等級,必須依靠較長時間的積累緩慢提升,相對最難速成。
所以說在本款遊戲中,「精通」實際上取代了「等級」具有的基礎屬性提升功能。
本作可供選擇的精通正常來說有以下六個:
「武技精通」
「靈能精通」
「術法精通」
「科技精通」
「器械精通」
「指導精通」
每一個精通的具體含義會在後續開單張進行專門的講解說明,不在此贅述。
【專精】
原本試圖作為精通下屬的進一步細化來討論,但由於字面意思過於接近,區分度太低,後續部分已視為“精通”的同義詞,可以混用,不必介意。
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【時空幣】
在《全時空領域》中通用的貨幣。
外觀上來說,是一種呈現為紫色的金屬質感,尺寸約為瓶蓋大小,三毫米厚的硬幣。
額度較大時會有月餅大小的100面值版本。
這種貨幣設定上時空性質非常穩定,在世界夾縫的時空亂流中也能保持穩定存在,而不會被攪碎或解離。
同時,其自身材質也比較堅固,難以破壞。
似乎並不是任何一個世界觀的天然產物,而是某種直接基於目標需求,完全人造的物質,一種非常理想的時空領域硬幣。
能夠承擔《全時空領域》這款遊戲內近乎全部場合的消費,相當萬能的貨幣。
但是由於這種“萬能”並不是針對貨幣本身而言的,這個錢幣自身沒有強化或者創造奇蹟的功能,必須要拿去買別的東西才行。
因此,不可能透過花錢來直接獲得屬性提升。比如說直接強化自己的NPC同伴,或者說直接提升自己的精通等級,都是沒辦法用錢做到的。
【要素】
遊戲中的一種特殊資源。
可以透過任意副本的途徑獲取,表現為“關鍵詞”或者“描述”之類的形式。
可能是“陽光”“宇宙人”這種名詞,也可以有“貪婪”“多變”之類的形容詞。
要素的本質是篩選和精確,可以在遊戲中的各種場合下用來縮小隨機性和波動範圍,將最終效果指向指定的方向。
使用場景包括但不限於,對隨機抽獎的篩選、職業或種族的晉升方向、裝備重鑄和強化……具有非常多的用途。
但要素本身不具備任何功效,它只是一條描述,施加到載體上才有意義。
【高階要素】
高難度副本或者強大Boss可能會掉落指向性更明確的要素。
這種要素的描述限定了更小的範圍指向,並提供一定的品質保障。除去篩選功能外,這類要素也能對最後的結果提供一定的質量保底。
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【技能】
玩家填充在技能欄中的單個能力。
初始具有4個技能欄,隨著等級提升逐漸開放,在玩家30級時擁有8個技能欄,此後不再繼續增加。
本質上是封裝儲存的,具有固定功能的程式化力量片段。只需要投入相關的能量即可激發。
由於是系統固設定的效果,所以可以消耗時空幣來強化技能,但是技能強化只能增強其數值,不會增加新的效果。
由於技能是已經固定好使用方式的穩定片段,對玩家來說就像是一個黑箱。其優點在於,只要裝入技能欄,不需要任何練習也可以輕易的使用其能力。
但這同樣意味著由於玩家對技能的不瞭解,並不真正掌握的這些技能,實際控制權完全在於系統方面,當系統主動做出遮蔽,或者系統出現問題時,玩家不可能自主使用這些技能。
【裝備】
可以穿戴在身上的裝備物件。
這款遊戲並沒有裝備欄,只要不介意外觀並且拿的過來,多少裝備都可以帶在身上。
同樣是讓玩家在不具備相應的種族,職業,天賦等獨有能力的情況下,依舊可以使用特有技能的效果。
裝備沒有直接用時空幣強化的選項,但是相比之下,作為一個實體的裝備能夠進行更多樣化的操作,玩家能夠不使用固定程式,而是自己用很自由的辦法來強化裝備
比如說將多件相似的裝備重鑄成更加上級,更加概括的能力。
或者說使用與之對應的要素將裝備合成,使其與該要素相關的能力更加突出,從而獲得更加特化的功效。
總之裝備方面的自由度極高。
【新手服裝】
設定上由於內測期部分玩家捏臉過於妖魔鬼怪,正式服取消了可以自制角色的功能,必須以玩家自身為藍本,最多進行微調。
作為無法捏人的補償,《全時空領域》允許玩家在建立角色的時候可以自行設計服裝,以自己喜歡的造型開始遊戲。
然而,這一套新手服裝僅僅只是“外觀”而已,不僅不會提供任何屬性,甚至提供的防禦也只有布料等級。就像買了個“面板”那樣,對玩家的強度沒有影響。
但這不影響各路人馬穿著非常奇怪的東西招搖過市……
新手服裝經過強化後,可以作為一種“面板”覆蓋你實際上穿戴的裝備的外觀,但是這種情況下受到攻擊就會顯露真正的裝束。
【道具】
區別於「裝備」的其他物品。
以各種不同的消耗品、補給品為主,但也存在可以長期使用的耐用型道具。
說實話,耐用型的道具和裝備在定義上確實不好給出明確的界定,但是在實際運用中大概也許還是可以分辨的吧?
舉例來說,至少,大部分人應該不會覺得手電筒屬於一個「裝備」?
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【同伴】
指代玩家在遊戲中可能會獲得的NPC同伴。
只討論系統功能的角度來說,實際上和傳統遊戲中的“寵物”這一概念基本一致,但由於這些NPC同伴有很大可能性會是人形智慧生命,寵物這個稱謂聽起來各種意義上有些太糟糕了,肯定是不適宜採用。
同理,「隨從」具有明確的上下級關係,可能會不利於玩家和NPC夥伴的團結,固系統最終選擇了詞性上比較友好的「同伴」。
話雖如此也只是語言藝術罷了,只從系統功能上來說確實類似寵物(劃)
同伴可以和玩家一樣使用遊戲中的裝備和道具,但是他們沒有技能欄,不能攜帶封裝好的「技能」,不過可以在遊戲中用“寫實的”方式學習新的能力。
玩家可以透過消耗時空幣和要素,為同伴學習不同於其原本世界體系的力量提供可能性,以及加快見效速度。
獲取「同伴」的機率極低,低到令人髮指,每100名玩家中未必有一人擁有同伴,且即使擁有,絕大部分情況下也會是“原著”中的龍套角色。
除去「指導精通」的玩家外,其他玩家最多隻能攜帶兩名同伴進入副本。部分玩家組隊副本可能會限制同伴的入場。
【召喚物】
相對於獲取機率過低的“同伴”而言的,更容易獲得的我方NPC隊友。
和同伴的區別在於,並不能常駐地跟隨玩家,而是被繫結在某個技能或裝備上,透過召喚才能在一定時間內參戰的單位。
可粗略分為智慧型和無智慧型兩種情況。
無智慧的召喚物並沒有思維和個性,只是服從玩家的指令進行行動的可消耗戰力。
智慧型的召喚物,除了存在時間限制外基本和「同伴」沒有區別。
由於被視為技能效果,因此召喚物理論上並沒有持有上限或者出場限制。
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詞條介紹暫時告一段落。
肯定並沒有提到全部的詞條,但說到這個程度差不多已經很詳細了?
嗯,總之這些介紹就姑且放在這裡,供大家,以及我自己查閱吧~
下次再給大家帶來一些更具體、更有設計感的設定部分吧,初步打算是把六個專精講一講,這個因為正篇的劇情進度問題,表現的不夠突出。
感謝大家的支援,我們正文再見吧~