第1289章 天上一天,地上一年!
“.我們正在研究如何透過虛擬現實技術提升輸入大腦資訊的速度,進而改變使用者的主觀時間感知來實現使用者獲取到更多的資訊。”
“簡單的來說,這項技術有些類似古代神話中的那種‘天上一天,地下一年’的設定。”
“當使用者戴上虛擬頭盔進入虛擬現實世界的時候,透過資訊輸入調節大腦中與時間感知相關,來主動“加速”或“減慢”使用者的主觀時間感。”
“進而做到現實世界中僅過去了一天,但遊戲世界中卻能夠體驗72小時甚至是更長遠時間的感受。”
“這是這項技術的核心。”
視訊通話對面,徐曉快速的解釋了一下目前星光虛擬現實科技正在研究的新技術。
辦公室中,徐川若有所思的摸了摸下巴,饒有興趣的開口道:“透過虛擬現實技術提升輸入大腦資訊的速度,進而改變使用者的主觀時間感知,這項研究很有意思啊。”
雖然說在更深層的物理和哲學層面,時間唯一不可改變的這個問題依然開放。
但至少在目前人類文明的在宏觀、經典的物理視角下,時間的單向流逝是不可改變的。
根據熱力學第二定律,一個孤立系統的熵(即混亂度)總是增加的。
比如打碎的杯子不會自動復原,熱量總是從高溫物體傳向低溫物體。而這個“熵增”的方向也定義了時間的方向。
我們無法讓整個宇宙的熵減少,所以在這個意義上,時間之箭是不可逆轉的。
不過時間雖然不可逆,但愛因斯坦的相對論卻也描述另一個改變時間的方法,那就是扭曲。
比如當你的速度接近光速,或者在強引力場附近時,你的時間相對於其他觀察者會變慢。
這就像是“改變”了時間的流速。
而現實中,GPS衛星也必須根據相對論效應來校正其時鐘,才能與地球表面保持一致。
不過雖然相對論允許時間被拉伸和壓縮,但它嚴格禁止任何超光速通訊或旅行。
因為這會導致“因果悖論”,比如你回到過去殺死自己的祖父祖母甚麼的。
物理定律保護了因果關係的順序,使得回到過去改變歷史在理論上被認為是不可行的。
徐曉的研究的確很有意思,這項技術描述了一個前沿且極具潛力的研究方向。
它不再是簡單的科幻構想,而是基於神經科學和人類感知原理的工程技術路徑。
天上一天,地上一年這句話雖然聽上去很不可思議,但如果是基於人的大腦而言的話,並非不可能實現。
畢竟人類的大腦不是一個精確的時鐘,而是一個基於事件和資訊輸入來構建時間感的複雜系統。
其核心在於標量計時理論、注意力模型、記憶密度假說三個基礎。
舉個很簡單的例子,你第一次去一個陌生城市旅行的一天,會感覺上比在家例行公事的一週還要“長”。
這是因為人在處理資訊,也就是當你專注於處理外部新異、複雜的資訊時,大腦裡面就像是安裝了“脈衝起搏器”一樣。
它會不斷髮出脈衝,從而更多地被“開關”引導到“資訊累積器”中。累積的脈衝越多,你事後回憶起來就會感覺那段經歷持續的時間越長。
“那當然了!”
影片對面,徐曉滿臉興奮和期待的開口道:“人的壽命是有限的,現實一天就是24小時。”
“但如果能在虛擬世界中,用一天的現實時間獲得相當於三天的豐富經歷、學習、旅行和社交,那麼在某種意義上,你的“生命”被有效地延長了,體驗的密度大大增加。”
“不僅如此,在虛擬世界裡,你還可以瞬間移動到任何地方,改變自己的形態,從事現實世界中不可能進行的活動。比如修仙、魔法、星際飛行。這種自由度和可能性創造了“天上方一日,地上已千年”的現代版”
“這簡直酷爆了好吧,老哥!”
聞言,徐川笑了笑,開口問道:“能和我說說你們的研究方向和實現這項技術的手段嗎?”
的確,如果這項技術實現了的話,正如徐曉所說的一樣,簡直酷爆了。
如果說在現實中度過一天,虛擬世界中能度過三天的話,那麼這是不是意味著他在遊戲中思考的時間也能多三倍?
不過這個問題好像也沒那麼簡單,大腦的思考速度好像和這項技術並不能直接掛鉤。
但能夠在虛擬現實世界中體驗現實一天遊戲三天,這也已經非常厲害了。
聽到這個問題,徐曉迅速點了點頭,笑道:“當然。”
停頓了一下,在腦海中組織了一下思緒後,她接著介紹道。
“按照目前我們的研究成果來看,要想透過極高地提升輸入大腦的資訊速率和密度,讓虛擬現實系統可以“欺騙”大腦的計時機制,從而讓使用者在主觀上感覺在VR中度過了比現實時間長得多的時光。”
“其核心在於如何構建一套能夠突破常規感官頻寬極限的系統。”
“而這套系統的核心基礎則建立在三個基礎條件上。”
“第一個是‘超高保真度的多感官轟炸’。”
“即透過視覺、聽覺、觸覺、體感等感知的多種形式,先在虛擬現實世界中創造出毫無顆粒感、無延遲、無拖影的完美視覺流。”
“而第二個則是資訊壓縮與並行輸入。”
“在現實中,我們接收資訊是線性和被動的。但在虛擬現實中,我們可以透過技術可以主動地、並行地向使用者“灌輸”資訊。”
“例如,在課堂上一名歷史老師教授知識時,你不是在讀書,而是“親身”站在古羅馬廣場上,同時看到建築、聽到市民交談、聞到市場的氣味、感受到陽光的溫度。” “這種多通道並行的資訊輸入,其效率遠超現實世界的線性閱讀或聽課。”
“最後一個則是‘互動驅動的動態資訊流’,這也是扭曲大腦計時機制的最核心技術。
“這也是我們所遇到的最核心的難題。”
說到這,徐曉停頓了一下,臉上帶上了一絲苦悶,接著道:“人類的大腦對時間的判斷依賴於外界輸入的資訊量、注意力的集中程度以及新陳代謝速率。”
“儘管虛擬現實技術在和使用者互動的時候,能夠檢測和實時上傳這名使用者的處理資訊與行為邏輯。”
“但在互動時,它會動態地增加環境的細節、觸發新的旁白或事件,始終將資訊輸入保持在使用者的峰值處理能力附近。”
“這是虛擬現實技術的基礎。”
“但目前的虛擬現實技術是有生成瓶頸的,比如視覺和聽覺,我們在虛擬遊戲中所提供的重新整理率是160Hz-240Hz區間。”
“如果是單純的從遊戲的角度上而言,它已經可以提供相對不錯的體驗了。”
“但如果是要達到“欺騙大腦”的級別,可能需要數千甚至更高Hz,以消除任何細微的閃爍和拖影,實現絕對的流暢。”
“而且解析度也需要遠超人眼所能分辨的“視網膜”級別,以提供無限的視覺細節,這對顯示技術和圖形算力是毀滅性的要求。”
聽到這,徐川有些疑惑的問道:“如果是對顯示技術和圖形算力的要求,我好像也幫不上你甚麼吧?”
顯示技術和圖形算力這些條件,嚴格的來說都是對虛擬現實技術儀器裝置的硬體要求。
就像是一款遊戲對顯示卡和CPU的要求異常高,而現實世界根本沒法提供,或者說提供的9090顯示卡根本就帶不動一樣。
這種型別的問題,他也沒有解決的辦法。
畢竟他只是一個人,並不能解決這種工業科技上的難題。
這隻能等待社會科技與工業的慢慢發展,直到有一天能夠製造出來適配虛擬現實技術的顯示卡和CPU。
影片對面,徐曉苦著臉蹙著眉頭嘆息道:“如果是單純的硬體問題的話,其實還是可以解決的。”
“不管是推動顯示技術和圖形算力領域相關硬體的發展,還是加速量子晶片應用於虛擬現實技術,亦或者是一些其他的方法都可以進行。”
“但很顯然,硬體並不是制約這項技術的真正核心。”
“現有的碳基晶片在顯示技術和圖形算力這些條件上的確差了一些,但如果僅僅是進行實驗的話勉強也夠了。”
“真正的難點在於虛擬現實技術在與大腦互動需要超高保真度、全三維的感官渲染。”
“就比如任何一個最細微的聲音,如腳踩在枯葉上破碎聲,遠處一片樹葉的顫動等等都需要被精確地定位和呈現。”
“這對感官渲染方面的演算法提出了極致要求。”
聽到這,徐川這才明白了過來,哭笑不得的開口道:“演算法方面的問題,你找我也沒用啊。這個問題你應該去找你的嘉欣姐,演算法方面她比我更擅長。”
徐曉苦著臉開口道:“找過了。”
聞言,徐川有些意外的詫異道:“她沒法給你解決?”
不誇張的說,劉嘉欣在演算法上的能力差不多是他見過認識的所有學者中最強的。
P=NP?猜想天然關係到數學與計算機演算法的核心,這個數學猜想中的‘大正整數因子分解具備多項式演算法難題’‘圖同構難題’都是計算機演算法中最核心的基礎。
尤其是後者,圖同構難題可以理解為圖論當中的術語。
即假設G=(V,E)和G1=(V1,E1)是兩個圖,如果存在一個雙射m:V→V1,使得對所有的x,y∈V均有xy∈E等價於m(x)m(y)∈E1,則稱G和G1是同構的。
這樣的一個對映m稱之為一個同構,如果G=G1,則稱其為一個自同構。
而透過計算機語言將其編譯出來,則可以表示為任意有根樹的編碼必然有01的一般形式,其中=12…。1是中0,1個數相等的最小字首。2是第二個0,1平衡的最小字首,依次類推。據此可恢復出有根樹,且顯然這樣的有根樹必然是同構的。
簡單的來說,透過這種演算法,可以精確的將同種類的物體快速且精確的進行同構編譯。
這意味著批次生成某種複雜性圖形,比如樹木,蟲子,昆蟲,人類等等物體可以極大的節省計算力,同時它還能確保每一個單獨物體的樣貌完全不同等等。
而作為解決了‘大正整數因子分解具備多項式演算法難題’和‘圖同構難題’劉嘉欣,在數學與計算機演算法上的研究毫無疑問不敢說是第一人,但絕對是當代最頂尖的那一批。
如果說連她都解決不了這個問題,徐川也不敢說自己就一定能解決。
影片對面,徐曉悶悶不樂的開口道:“嘉欣姐搞不定的原因在於虛擬現實技術精確地定位和呈現的渲染演算法涉及到另一個目前還沒有解決的難題。”
略微停頓了一下,她緊接著補充道:“一個數學猜想。”
聞言,徐川挑了挑眉,好奇的開口詢問道:“叫甚麼名字?”
徐曉:“好像叫甚麼高維積分最優重要性取樣的存在性與構造來著?哦,對,還有另一個叫高維積分計算複雜性理論的交叉猜想,不過這個問題好像沒前面那個重要。”
“問題我等會透過郵箱發給你,老哥?”
徐川笑了笑,道:“可以,發過來吧,我給你看看。”